Jag är knappast ensam om att ha stora förväntningar på Metroid: Other M. Ambitionen bakom är lovande. Att binda ihop och fylla de luckor som uppstått mellan Super Metroid och Metroid Fusion är ett smart drag och ger utrymme för en del intressanta infallssvinklar. Samtidigt är jag skraj för hur man tänkt att förvalta arvet. Team Ninjas fascination för tuttar och snabb ninjaaction känns rätt opassande för ett Metroidspel. Att Samus bröstmått ökat en gnutta sen sist kom väl inte som en överraskning men att sudda ut kännetecknande bitar från seriens tidigare delar som den isolerade känslan, utforskningen och en tyst, mystisk huvudkaraktär väcker en del funderingar.
Efter att ha läst en uppsjö spelintryck från skribenter som testade den version av spelet som fanns att tillgå på Nintendo Media Summit, mässan som gick av stapeln i dagarna, är jag både livrädd och väldigt förväntansfull. Tystnaden har brutits och i Other M möter vi en Samus som verkar föra en inre monolog med sig själv. En berättarteknik jag uppskattar i många fall och med lite tur funkar den också bra i det här fallet. När vi för inte så länge sen spelade in våran Metroid-special tillsammans med Jonas Högberg pratade vi mycket om hur mystiken försvinner kring en karaktär så fort hon eller han öppnar truten.
Man kan vara väldigt kluven inför att införa talets gåva i en spelserie som levt mycket på sin ovisshet och känsla av utsatt ensamhet. Antingen lyckas man med bedriften att begåva karaktären med en ny dimension och ge spelaren fler anledningar till att intressera sig för personen i fråga eller också slår man hål på de föreställningar spelaren haft. Det är en svår balansgång och en stor utmaning för Team Ninja att ro det hela i hamn utan att trampa på för många Metroid-fanboys hjärtan på vägen fram.
Tobias Jensen gör en blixtinsats för att fira femtio avsnitt av Spelklassiker Musik och berätta sitt besök på Castlevania-konserten förra veckan men annars är vi två man starka under större delen av avsnittet. Storspelen får representeras av det kanske största av dem alla, Starcraft 2, men som vanligt får även lite mindre lir en del kärlek, däribland Space Miner och The Misadventures of P.B. Winterbottom.
Låtlista:
Quest for Glory – The Magic Meadow
Star Fox 64 – Star Wolf
Jimmy Håkansson (Blog ‘Em Up och Level) skrev en intressant artikel i senaste Level där frågeställningen – ”måste spel vara roligt att spela?”, präglar texten. I en intervju med Daniel Benmergui, som bland annat skapat I Wish I Were The Moon och Today I Die, pratar Daniel om hur han struntar i om spelaren inte uppfattar sina spel som ”kul” utan hoppas istället att man känner någonting av att spela hans spel.
The Path är ett exempel på ett spel som inte är speciellt kul att spela men som ändå är väldigt spännande.
Vi var inne på hur vi vill att spel ska beröra oss och föda tankar efter vi lägger ifrån oss handkontrollen i senaste avsnittet av Radio Speltorsk (som släpps på torsdag). Jag har ofta hävdat att om jag har roligt med ett spel så är det per automatik ett bra spel. Det är i och för sig sant, det är dock inte ett konstaterande som gäller åt det andra hållet. När ett spel inte är skoj att spela behöver det inte betyda att det är ett dåligt spel. Jag spelar fram för allt spel för att uppleva någonting, för att bli känslomässigt berörd.
Den enkla och raka upplevelsen är den jag nämnde först – att ha kul. De flesta av spelen som finns ute idag är utvecklade i syfte att underhålla spelaren precis som i fallet med en påkostad actionfilm eller en skojig komedi. Utvecklaren behöver koncentrera sig på att göra en välfungerande spelmekanik och överrösa spelaren med spännande sekvenser. Antingen misslyckas man med att underhålla eller inte. Nästa typ av spel är ”upplevelsespelen” som jag väljer att kalla dem. I indiesfären hittar man mängder med spel av den här typen. Många lyckas varken förmedla ett budskap, väcka en tanke eller beröra, vilket gör dem till dåliga spel. Det är en hårfin gräns men de som klarar av att balansera på rätt sida utan att bli överpretantiöst kan väcka mer känslor hos mig som spelare än ett spel med en maffig hollywoodbudget i bagaget.
Jason Rohrers Passage är också det ett spel som bara vill förmedla en känsla.
Indiespelen är på många sätt framtiden för hur man med mediet kan skapa något mer än bara dumma actionshooters. Inget ont om dem, de kan som sagt vara väldigt underhållande, men åtminstone jag vill se mer bredd ute på spelhyllorna. Men det är inte bara indieutvecklarna som går i bräschen. Heavy Rain är lite av det stora testet för spelformen. Det är ett spel som ställer det spelmekaniska i bakgrunden och låter handlingen stå i centrum. Ett spel som vill få oss att känna.
Men till skillnad från indiespelen är Heavy Rain ett spel med en rejäl budget och därför väldigt intressant för framtiden. Om det blir en försäljningsuccé finns det stor risk för att fler spel av samma kaliber lyfts fram även fortsättningsvis. Vid en flopp kan det betyda döden, åtminstone under en lång tid framöver, för spelen där man fokuserar på mer än att bara ha kul.
Jag visste att jag skulle få skäll för mitt föregående inlägg där jag ställer de stationära spelmaskinerna mot varann men helt skiter i PC. Till mitt försvar kan jag säga att jag dels inte har samma insikt i PC-marknaden och dels för att det finns ohyggligt mycket spel att täcka. Men jag har tänkt att göra ett försök. Observera dock att långt ifrån allt finns med i listan.
Starcraft 2: Wings of Liberty
The Whispered World
Star Trek Online
Otherland
World of Warcraft: Cataclysm
Gray Matter
Vampire Story 2: A Bat’s Tale
Command & Conquer 4
Napoleon: Total War
Mass Effect 2
Simon the Sorcerer 5
Love
Closure
VVVVVV
Rage
Brink
Deus Ex 3
Max Payne 3
Bioshock 2
Sam & Max: Season 3
Assassin’s Creed 2
Singularity
Crysis 2
Dragon Age: Origins – Awakening
Hur står sig PC mot övriga stationära spelmaskiner tycker ni?
Tiden går fort när man har kul. Kanske lite för fort. Det var ju ett tag sedan vi skrev första inlägget i vår utvecklingsblogg här hos Radio Speltorsk. Men nu är det dags och vi har faktiskt gjort en hel del under dessa månader. Förutom att ha skrivit manus, ritat flödesscheman för pussel, designat spelobjekt så har vi även börjat formge och skissa på de karaktärer som ska finnas i spelet.
Manus kanske alla förstår varför det behövs, men vad är flödesscheman och varför behövs dem? Kort och gott så använder vi dem i Maziwa för att få en överblick över de pussel varje nivå innehåller. De ger oss en enkel överblick på vad som händer och när det ska hända. Detta hjälper naturligtvis även när vi väl börjar koda upp logiken.
Exempel på två flödesscheman från spelet.
Vi har även börjat planera och göra layout för de olika nivåerna i spelet. Alla objekt och miljöer görs i uteslutande i Photoshop. För att få en ett mer realistiskt utseende på objekten (som ni känner igen från det första spelet) så använder vi olika fotografier som vi retuschar ihop. Karaktärerna kommer dock skapas i Illustrator och Flash för att underlätta animeringen.
Spelobjekten och grafiken (förutom karaktärerna) skapas i Photoshop.
På tal om karaktärsdesign så har vi lagt en helt del energi på att visualisera om spelets huvudkaraktär Susu och vi arbetar fortfarande på att hitta det rätta utseendet. Men vi tänkte dela med oss av det vi har skissat ihop så här långt och visa er lite hur karaktären har växt fram steg för steg. Som ni ser så har vi haft en ganska klar vision om vissa grundläggande drag, den ljusblåa overallen och de stora ögonen är här för att stanna.
Karaktärsdesignen för Susu växer fram sakta men säkert.
För att fira detta jubileum har jag skapat ett spelmusikkryss. Själva krysset hittar ni här nedan, både som bild, men även som excel-fil som går att ladda ner. Som ni ser är vissa rutor grönfärgade, detta för att ni ska plocka ut dessa bokstäver och bilda en speltitel som är ett av mina favoritspel. När ni kommit fram till vilket spel det är så skickar ni in svaret till spelklassiker[a]gmail.com, senast fredagen den 5:e mars.
I prispotten ligger ett exemplar av Nintendo Sound History Series – Zelda The Music. En skiva fylld med Zeldamusik från The Legend of Zelda till Four Swords Adventure. Så se nu till att kryssa för allt vad livet ger!
1. Hur många spelare kan man vara samtidigt i spelet?
2. Vad är namnet på huvudkaraktären i första spelet av serien?
3. Vilket spel marknadfördes med låten?
4. Vad heter spelet?
5 (l). Vad heter sångerskan i efternamn?
5 (v). Vad heter bossen i slutet av banan?
6. Vilken färg har en av karaktärerna?
7. Vad heter kompositören i förnamn?
8. Vad heter organisationen som huvudkaraktären ska stoppa?
9. Vilket är karaktärens smeknamn?
10. Vilken var den första spellåten som någonsin spelades i Spelklassiker Musik?
11. Vad heter spelet som Nintendopella framför ett medley av?
12. Vad heter spelserien?
13. Vad heter kompositören i efternamn?
Det var ungefär två dagar sedan Starcraft 2-betan öppnades för en utvald sektion av allmänheten. Och ungefär en dag sedan Blizzard gav upp kampen mot alla okynnes-youtubare och helt släppte begräsningarna från vad som får rapporteras därifrån. Sagt och gjort, intresset för Starcraft 2 är glödhett och vi har för avsikt att glida på vågen.
Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Smackdown vs. Raw 2010, Fable 2, till och med Little Big Planet. Alla har de något gemensamt har jag upptäckt. Min fascination att skapa en karaktär med mustasch. Jag vet inte varför det har blivit på det sättet, men i alla spel där man får forma sin egna skapelse lyckas jag alltid tillföra någon form av mustasch på gubben som ska komma att representera mitt alter ego. Allt för ofta är det dessutom någon form av Goatee, vilket är ett mellanting mellan mustasch och skägg. Det fånigast av allt är att jag privat aldrig har skägg eller mustasch. På sin höjd är jag väldigt orakad och på så sätt får ett ovårdat yttre. Så var kommer min fascination för att låta mina karaktärer bära ansiktsbehåring?
Har ni andra också saker (ögonfärg, kläder, långa ben etc) som återkommer när ni skapar egna karaktärer i spel?
En enig kritiker- och spelarkår är överens om att 2010 blir ett fantastiskt spelår. Men det som kanske är mest anmärkningsvärt är hur utspritt storspelen är fördelade. Frågan är vilken konsol som blir starkast? Som den listskadade individ jag är kunde jag därför inte hålla mig borta ifrån att sammanställa en lista över respektive konsols spelsläpp för 2010.
Att det kommer att uppstå förseningar, outannonserade spel som släpps och överraskningar får man också ta med i beräkningarna. Om vi dessutom får ta del av spel som The Last Guardian, Castlevania: Lords of Shadow med flera får vi ännu fler anledningar att jubla. Men de som är listade nedan kommer med stor sannolikhet att släppas i år vågar jag påstå (de med ett ”E” bakom titeln är exklusiva för formatet).
Xbox 360
Mass Effect 2 (E)
Final Fantasy XIII
Halo: Reach (E)
Alan Wake (E)
Bioshock 2
Dragon Age Origins: Awakening
Lost Planet 2
Dead Rising 2 (E)
Bayonetta
Darksiders
Max Payne 3
Red Dead Redemption
Splinter Cell: Conviction
Just Cause 2
Battlefield Bad Company 2
Mafia II
Super Street Fighter 4
Rage
Brink
Resonance of Fate
PS3
Heavy Rain (E)
Final Fantasy XIII
God of War III (E)
Yakuza 3 (E)
Bioshock 2
Dragon Age: Awakening
3D Dot Game Heroes (E)
Lost Planet 2
Bayonetta
Darksiders
Max Payne 3
Red Dead Redemption
Splinter Cell: Conviction
Just Cause 2
Battlefield Bad Company 2
Mafia II
Gran Turismo 5 (E)
Super Street Fighter 4
Rage
Brink
Resonance of Fate
Wii
Super Mario Galaxy 2 (E)
Metroid: Other M (E)
Zelda (E)
Tower of Shadow (E)
Sin & Punishment 2 (E)
Silent Hill: Shattered Memories (E)
No More Heroes 2: Desperate Struggle (E)
Epic Mickey (E)
Red Steel 2 (E)
Monster Hunter Tri (E)
Super Monkey Ball: Step & Roll (E)
Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon (E)
Rune Factory: Frontier (E)
Final Fantasy: Crystal Chronicles – Crystal Bearers (E)
Vilken konsol tycker du får flest bra spel under 2010?
En ny spännande svensk utvecklare gästar Radio Speltorsk i Mårten Brüggemann som är speldesigner och ljuddesigner på Pieces Interactive. Mårten är aktuell med musikplattformsspelet Fret Nice som vi givetvis frågar ut honom om. Vi pratar också om blytunga Heavy Rain, blodiga God of War III och episka Metal Gear Solid 4. Av en ren händelse diskuteras också fenomenet uppföljare dessutom flitigt.
Sist tipsar Mårten om Monster World IV och ger Sebastian en match i Spelnördbataljen. Johan fortsätter ha tekniska problem och har fått semester från sin nyhetsrapportering denna vecka.
Radio Speltorsk är en svensk podradio om dator- och tv-spel. Varje vecka analyserar Andreas Ljungström och Sebastian Magnusson de senaste spelen, diskuterar indie och retro samt bjuder in spännande gäster från spelbranschens alla hörn. Avsnitten lanseras vanligtvis på torsdagar.
Senaste kommentarer