Jimmy Håkansson (Blog ‘Em Up och Level) skrev en intressant artikel i senaste Level där frågeställningen – ”måste spel vara roligt att spela?”, präglar texten. I en intervju med Daniel Benmergui, som bland annat skapat I Wish I Were The Moon och Today I Die, pratar Daniel om hur han struntar i om spelaren inte uppfattar sina spel som ”kul” utan hoppas istället att man känner någonting av att spela hans spel.

The Path är ett exempel på ett spel som inte är speciellt kul att spela men som ändå är väldigt spännande.
Vi var inne på hur vi vill att spel ska beröra oss och föda tankar efter vi lägger ifrån oss handkontrollen i senaste avsnittet av Radio Speltorsk (som släpps på torsdag). Jag har ofta hävdat att om jag har roligt med ett spel så är det per automatik ett bra spel. Det är i och för sig sant, det är dock inte ett konstaterande som gäller åt det andra hållet. När ett spel inte är skoj att spela behöver det inte betyda att det är ett dåligt spel. Jag spelar fram för allt spel för att uppleva någonting, för att bli känslomässigt berörd.
Den enkla och raka upplevelsen är den jag nämnde först – att ha kul. De flesta av spelen som finns ute idag är utvecklade i syfte att underhålla spelaren precis som i fallet med en påkostad actionfilm eller en skojig komedi. Utvecklaren behöver koncentrera sig på att göra en välfungerande spelmekanik och överrösa spelaren med spännande sekvenser. Antingen misslyckas man med att underhålla eller inte. Nästa typ av spel är ”upplevelsespelen” som jag väljer att kalla dem. I indiesfären hittar man mängder med spel av den här typen. Många lyckas varken förmedla ett budskap, väcka en tanke eller beröra, vilket gör dem till dåliga spel. Det är en hårfin gräns men de som klarar av att balansera på rätt sida utan att bli överpretantiöst kan väcka mer känslor hos mig som spelare än ett spel med en maffig hollywoodbudget i bagaget.

Jason Rohrers Passage är också det ett spel som bara vill förmedla en känsla.
Indiespelen är på många sätt framtiden för hur man med mediet kan skapa något mer än bara dumma actionshooters. Inget ont om dem, de kan som sagt vara väldigt underhållande, men åtminstone jag vill se mer bredd ute på spelhyllorna. Men det är inte bara indieutvecklarna som går i bräschen. Heavy Rain är lite av det stora testet för spelformen. Det är ett spel som ställer det spelmekaniska i bakgrunden och låter handlingen stå i centrum. Ett spel som vill få oss att känna.
Men till skillnad från indiespelen är Heavy Rain ett spel med en rejäl budget och därför väldigt intressant för framtiden. Om det blir en försäljningsuccé finns det stor risk för att fler spel av samma kaliber lyfts fram även fortsättningsvis. Vid en flopp kan det betyda döden, åtminstone under en lång tid framöver, för spelen där man fokuserar på mer än att bara ha kul.




2010-02-24, Aglet säger:
Utvecklingen kommer gå mot den mer allvarliga varianten vad man än ser i det korta loppet. Det största argumentet för att Heavy Rain kommer att tillhöra en egen kategori spel i framtiden är Hollywood’s glada nittiotal. Special-effekter var större än störst, men efter en viss mognads-process användes special-effekterna vettigare. Gary Sinise (Forrest Gump), Gollum (Sagan om Ringen) och Brad Pitts sneda tryne (Benjamin Button) är exempel på filmer som använt specialeffekter till tusen, men inte utan syfte.
Jag tror att adrenalin-missbruket som Call of Duty och andra spel försöker framhäva kommer att överleva. Men personligen såg jag fler spel-kyssar förra året (Uncharted2, Dragon Age, Halo: ODST och säkert fler) än något tidigare år. Hur bra de var lämnar jag öppet för tolkning. Men viljan att visa annat än on bråd död finns där.
Jag hejar på finkänsligheten.