Radio Speltorsk

Avsnitt 171: Licensspel

robocopLicensspel – bör de finnas, eller skall de utrotas från jordens yta? Finns det bra sådana, och i så fall varför? Och hur gör man egentligen för att utnyttja en licens på bästa sätt? Detta och mer avhandlar speltorskarna tillsammans med Johan Eklund i veckans rafflande avsnitt!

Övriga medverkande:
Cos Lazouras

Låtlista:
Little Nemo – Mushroom Forest
TMNT IV Turtles in Time – Big Apple, 3 AM
Duck Tales – Transylvania
Batman Arkham City – Arkham City Main Theme

Veckans fråga:
Vilken är din favoritbana, och varför? Eller kanske din hatbana…

Lyssna på avsnitt

Spela i popup - Ladda ner
2012-10-11

14 Kommentarer

2012-10-12, Jesper aka @hadirajan säger:

Toktrevligt avsnitt!
Fattar inte hur ni glömde att behandla Predator till Commondore 64 när ni pratatde Alien och Predator :-)

2012-10-12, Jonas Andreasson säger:

Trevligt att ni är tillbaka. Ständiga följeslagare i mina lurar. Hoppas ni fortsätter till 200. Det måste ni väl? Kom igen!

2012-10-15, Sebastian Magnusson säger:

test

2012-10-15, En spelrelaterad svamp säger:

Det är inte lätt att komma ihåg vilka banor som betytt något extra för mig. Jag kan med handen på hjärtat inte minnas när jag spelade ett spel med banor sist. Portal 2? Ja Portal 2 är mina favoritbanor (läs, jag kommer inte ihåg en specifik bana, men jävlar vilken underbar resa).

2012-10-16, Vargavaka säger:

Good shit, nu blev jag återigen påmind att jag måste införskaffa mig ett ex av Astro Boy. Det har varit på min ”att skaffa någon gång”-lista ett bra tag nu.

Vad gäller veckans fråga vill jag rent spontant plocka någonting ur Megaman 2 eller Portal men jag problem att välja specifika banor, så jag kör på något annat.

Looking Glass och dess avskott måste i vilket fall som helst nämnas. Både Thief och Deus Ex lever i mitt tycke mycket på den öppna bandesignen. Jag vet inte vilken specifik bana jag gillar mest i deras spel men de stora miljöerna är alla suveräna; Hell’s Kitchen och Hong Kong i Deus Ex och bank-banan i Thief 2.

Annars är öppningssekvensen ombord på skeppet i MGS2 för mig exemplariskt på sättet den sammanfattar allt som gör Metal Gear bra i ett kompakt segment som går att spela igenom på en timme. Jag har spelat igenom just den sekvensen i MGS2 otaliga gånger, och inte bara för att den var med på demoskivan (som man fick med ZOE?). Alla nya små spelmekaniska förbättringar och så atmosfären. Regnet som piskar ute på däck, melonerna som exploderar under eldstrid i köket. Awesome!

2012-10-16, Nate Traveller säger:

Som vanligt, ett mycket bra avsnitt med en intressant gäst. Ni har verkligen skruvat upp kvalitétsmätaren, utan att förlora era humor. Ni krossar era betydligt yngre podcastkollegor för tillfället. Fortsätt med det!

Jag vill först ta tillfället i akt och betrakta bandesign i ett öppnare perspektiv, innan jag går in på en favoritbana. För mig är en intressant bandesign som verkligen tilltalar mig. Antingen i form av det intryck jag fått av första Deus Ex-spelet från vad Sebastian talat om eller Metroidvania-genren som Andreas ofta talar om. Det är inte den enskilda banan som är bra då, utan snarare djupet i världen. Ska vi ta Deus Ex som exempel (eller i mitt fall Deus Ex: Human Revolutions) så har du möjlighet att tackla problemen på många olika sätt. Vill du smyga fram tyst? Röja runt vilt? Hacka en dator och utpressa någon? Sådan design är briljant. Sedan har vi sådan bandesign som Metroidvana där man får besöka vissa delar, undra hur fan man ska komma in dit och sen när man hittar ett föremål längre fram i spelet säga ”Aha!” och gå tillbaka för att pröva. Lite olika strategier, men båda ger intressanta spelmöjligheter.

Det finns även dåliga exempel på övergripande saker. Jag tror visserligen inte folk går in för att designa dåliga banor, men det finns faktorer som helt klart kan skada designen. Till skillnad från andra så älskade jag verkligen Dragon Age II, som jag älskade både storymässigt och spelmekaniskt mycket mer än det tidigare spelet. Vad som dock var en stor skönhetsfläck i det hela: bandesignen. Det märks att spelet inte har fått den tid som behövts för att utvecklas, utan man återvänder hela tiden till identiska grottor. Ibland finns det en dörr som går att öppna och komma in en annanstans, ibland finns ingen dörr där. Det är genvägar och genvägar är inte bra för att skapa intressanta banor.

Sedan så finns det dåliga bandesigner som ändå blir minnesvärda av andra anledningar. Som till exempel då man i Planescape: Torment kommer in i den slumpgenererade banan i Modron Cube. Där jag tidigare sett brister i gameplay (”Men det finns ju ingen som använder det vapnet, varför har ni med koger för dem!?!”) fick plötsligt en användning då man efter mycket om och men överlistade banan och kom fram till en ny companion. Jag vill inte säga att bandesignen var genomtänkt, men den föll mig ändå i smaken då den väl avslutades.

Och medan jag skrivit allt det ovan har jag försökt komma att tänka på en specifik bana som jag faktiskt kan peka ut och säga ”Just den där banan är så jävla mycket bättre än de andra”. Jag har inte lyckats, så jag lämnar kommentarerna med de här övergripande tankarna istället och ser fram emot ett nytt, awesome avsnitt.

2012-10-16, Vargavaka säger:

En liten tanke till för att krångla till det: Nate skriver att ”bra bandesign” ofta är mer än en specifik bana, det håller jag helt och hållet med om. Det är definitivt fallet i Portal som framför allt är bra på sättet det långsamt bygger upp svårare och svårare pussel innan det helt sonika sliter av stödhjulen och knuffar dig nedför en kulle.

Vad som gör det ännu svårare att plocka ut en specifik väldesignad bana är att du i praktiken aldrig upplever bandesignen loss från kontexten. I Megaman 2 spelar jag gärna Crash Man’s bana men det har minst lika mycket att göra med att musiken är mysig som att den vertikala strukturen är kul. I Metroid Prime kommer jag framför allt ihåg Phendrana starkt men det hade inte varit fallet om inte stämningen hade varit så tät under just den delen av spelet.

2012-10-17, ChrisX säger:

Glömde bort att jag skulle kommentera ang. Boss-specialen.. menar då lavos gör sig kopior av de olika bossarna i spelet (vet ej vilket stadie detta är.. men man åker teleportern för att komma då han precis tar sig upp i jordens yta.)

Hepp Hepp ialla fall! :) Ban design skulle det vara nu.. Ni nämner Prince of Persia i Licensavsnittet. PoP är en av mina favoriter till spelserie och då menar jag Triologin som blev en quadlogi (Undra om det enns är ett ord.. <.<).. Sands Of Time, The Warrior Within samt Two Thrones.. (fjärde misslyckade delen är The Forgotten sands..)
men bra bandesign kan jag tycka att Two thrones spelet har då det är lite mer öppet så man får välja sina vägar.
men samtidigt har det förslag på dålig bandesign med som t.ex. när man spelar som den "mörka prinsen", att inte får njuta av de massakrar man kan göra utan att man får stressa sig fram hela jäkla tiden och INTE använda sand i onödan!.
Men ang. dålig bandesign alt. spelmekanik är banan man inte kan bli ond på!.. vill inte spoila när detta händer men om man spelat Two Thrones vet man säkert va jag menar!

2012-10-17, Ina säger:

Intressant avsnitt, som vanligt! Ni har verkligen kommit tillbaka med ny kraft. Hade ett olyssnat avsnitt från förra säsongen kvar som jag lyssnade på strax innan ni startade denna. Skillnaden är MASSIV. Ni har helt klart ny energi och jag älskar att ni håller er till ett tema såhär :)

Ang frågan så har jag funderat och funderat och funderat och kommer verkligen inte på nåt. Jag har nog aldrig tänkt ”åh vilken bra bandesign” för jag lägger nog mer fokus på atmosfär och sånt. Jag bryr mig helt enkelt inte så mycket om bandesignen.

Jag gillade f.ö. PoP-spelet (The Forgotten Sands alltså) :( Trista strider men hade kul när jag hoppade omkring. Väldigt följsamt och fint. SÅDESÅ! :P

2012-10-17, Mayhemic säger:

Den här frågan gav mig huvudbry av det svårare slaget. Glider av någon anledning in på plattformsspel, med förkärlek för de många Mario och Mega Man-spelen. Men favoritbana det vette fan, tycker iaf den första världen, Bob-omb Battlefield, i Mario 64 har det mesta man kan begära och en aptitretare om vad som komma skall. Stor spelyta, tuffa spelmoment, en enorm och på sin tid otäck kättjad chomp, bob ombs, goombas, en kanon, flyguppdrag, boss med storhetsvansinne, race-moment etc etc. Kanske åldrats en del under femton år, men det är petitesser i sammanhanget.

2012-10-17, KirabiKame säger:

En bana jag vill lyfta fram som riktigt bra är nog Green Hill Zone act 1, dvs den första banan i Sonic the Hedgehog till Mega Drive.

Om man enbart fokuserar på fart, dvs. springa igenom banan så fort som möjligt utan att bry sig om föremål etc, så kan man komma igenom banan på ca 30 sekunder och banan är verkligen uppbyggd på ett sådant sätt att den tillåter spelaren att göra detta utan att sätta upp onödiga hinder i vägen. Detta förutsatt att man håller konstant fart framåt och hoppar på rätt ställen men då kan man verkligen få uppleva tjusningen av en bana med bra flyt.

Som när man hoppar från en avsats och det perfekt tajmat kommer en flygande fiende som man kan hoppa på och flyga vidare till en annan avsats och sedan springa vidare utan att tappa fart. Eller när man springer på en fjädrande platta som skjuter iväg Sonic genom ett moln av ringar och när han sedan landar, förutsatt att man fortfarande håller styrkorset framåt, tajmar perfekt under ett par hoppande fiender och kan fortsätta framåt ostört.

2012-10-21, artfox säger:

Ni lyckades smygstarta så jag lyssnade inte på det här avsnittet förren idag :-(

Otroligt intressant avsnitt! Speciellt för mig som har jobbat både med Terminator och Syndicate. Tycker faktiskt att ni fick med alla mina egna personliga åsikter, speciellt Andreas som kusligt nog slog huvudet på spiken i stort sett med varenda kommentar genom hela podcasten (även de mindre smickrande)

Några avvikande åsikter dock: Tror inte att Sebbes tredje punkt (om att utvecklare skulle få mindre pengar pga licensköpet) stämmer. Inte av det som jag har sett iaf. Oftast brukar utgivarna ge licensen till utvecklarna OCH bekosta projektet. Just med filmlicenser så har utgivarna verkligen gott om pengar så filmlicensspel brukar komma upp i ungefär samma utvecklingskostnad (om inte större) än andra spel. Den lägre kvalitén beror nog snarare på de andra två punkterna som ni har varit inne på.

Sen tycker jag nog inte heller att det är utvecklaren som skall ta sig en funderare på ”Vad är det för slags spel vi skall göra nu när vi har licensen”. Jag tror snarare att det är utgivarna som skall fundera på det. Som med Starbreeze t ex: Mest kända titlar är Enclave, Riddick, Darkness, Riddick igen: En korridors FPS, korridorshooter, korridorshooter och en korridorshooter. Kompetensen i företaget + motorn ligger uppenbarligen på att göra korridorsshoters. När EA frågade dem om att göra Syndicate… Vad förväntade de sig att de skulle få? En top down tactical RTS?!

Jag skulle vilja tillföra lite mer till diskussionen och ge er lite mer att fundera på ;-) . Många har nämnt att det är svårt att ta en licens och skohorna-in den till en befintlig spelgenre. Det är även min åsikt. De få gånger de har lyckats har det ofta handlat om att spelutvecklarna hade redan en bra mekanik som råkade eller gick bra ihop med licensen (Riddick och Batman t ex)

Det påminner en hel del om moddarna. Ta t ex Day Z som är i stort sett en ”zombie survival horror” licens med Arma II mekanik. Eller personen som gjorde en ”A Game of thrones” mod till Crusader Kings 2. Den modden känns betydligt mycket mer ”Game of thrones” än Game of thrones spelet baserat på den riktiga licensen. Man baserar alltså ett häftigt koncept på redan solid spelmekanik.

Det är i dessa banor som utgivarna behöver tänka när de ger uppdraget till spelutvecklarna… Men problemet är att filmlicens-utgivarna (filmbolagen) har ofta ganska dålig koll på spelen själva. De kollar upp vilka utvecklarna som har gjort bra spel och är billiga nog att anställa utan att fundera efter om det passar licensen.

Vad jag försöker säga (på ett väldigt omständigt sätt) är att man måste först hitta en passande spelmekanik. Sen kan man lägga till allt som har med licensen att göra för att göra det bättre. Inte som det är nu: Man har en licens först, ger den till en spelutvecklare som frågar sig: Jaha, vad fan hinner vi göra med det här fram till filmsläppet?

2012-10-25, Johan Eklund säger:

Intressant inlägg, och roligt att någon som faktiskt jobbat på GRIN lyssnat och kommenterat :)

Du har förstås helt rätt i att utgivarna har ett ganska stort ansvar. Tror det var det jag försökte säga någonstans, men man kommer lätt av sig i den heta diskussionen :) Problemet utgivarna har är ju att de bara kollar på siffror och trender oftast, vilket ger just de här symptomen på branschen vad gäller licensspel. Det är iaf min fördom.

2012-10-25, artfox säger:

Dessvärre min fördom också…

Nu jobbar jag åt en utgivare, Vi jobbar inte alls med att köpa in några befintliga licenser, så som det ser ut just nu kommer jag inte att jobba med licensspel igen.

Lyckligtvis kan jag faktiskt säga att vi har hållit oss borta från att följa trender och stirra oss blinda på siffror. Min förhoppning är att utvecklare som vi jobbar med skall slippa känna att vi våldför oss på deras kreativitet ;-)

Kommentera

Om Radio Speltorsk

Radio Speltorsk är en svensk podradio om dator- och tv-spel. I programmet analyserar Andreas Ljungström och Sebastian Magnusson de senaste spelen, diskuterar indie och retro samt bjuder in spännande gäster från spelbranschens alla hörn. Nya avsnitt lanseras varje torsdag.

Radio Speltorsk på iTunes Prenumerera på iTunes-uppdateringar. feedback@radiospeltorsk.se För all form av feedback.