Tiden går fort när man har kul. Kanske lite för fort. Det var ju ett tag sedan vi skrev första inlägget i vår utvecklingsblogg här hos Radio Speltorsk. Men nu är det dags och vi har faktiskt gjort en hel del under dessa månader. Förutom att ha skrivit manus, ritat flödesscheman för pussel, designat spelobjekt så har vi även börjat formge och skissa på de karaktärer som ska finnas i spelet.
Manus kanske alla förstår varför det behövs, men vad är flödesscheman och varför behövs dem? Kort och gott så använder vi dem i Maziwa för att få en överblick över de pussel varje nivå innehåller. De ger oss en enkel överblick på vad som händer och när det ska hända. Detta hjälper naturligtvis även när vi väl börjar koda upp logiken.
Exempel på två flödesscheman från spelet.
Vi har även börjat planera och göra layout för de olika nivåerna i spelet. Alla objekt och miljöer görs i uteslutande i Photoshop. För att få en ett mer realistiskt utseende på objekten (som ni känner igen från det första spelet) så använder vi olika fotografier som vi retuschar ihop. Karaktärerna kommer dock skapas i Illustrator och Flash för att underlätta animeringen.
Spelobjekten och grafiken (förutom karaktärerna) skapas i Photoshop.
På tal om karaktärsdesign så har vi lagt en helt del energi på att visualisera om spelets huvudkaraktär Susu och vi arbetar fortfarande på att hitta det rätta utseendet. Men vi tänkte dela med oss av det vi har skissat ihop så här långt och visa er lite hur karaktären har växt fram steg för steg. Som ni ser så har vi haft en ganska klar vision om vissa grundläggande drag, den ljusblåa overallen och de stora ögonen är här för att stanna.
Karaktärsdesignen för Susu växer fram sakta men säkert.
The Company of Myself är en gratis flashbaserad pusselplattformare och ytterligare ett spel som leker med tidsmanipulation. En trend spelet delar med mycket annat från indievärlden. I mångt och mycket påminner det om Braid. Inte bara i hur spelmekaniken ter sig utan även i hur den surrealistiska historien berättas. Det är uppbyggt i nivåer och genom att kopiera sig själv, den senaste rörelsen och aktionen man utför får man hjälp med att nå slutdestinationen på banan. Flera av pusselmomenten är fantastiska och ger mig som spelare den där klassiska ”mindfuckkänslan”, där något som verkat vansinnigt svårt helt plötsligt känns löjligt enkelt.
Det är inget nytt Braid men åtminstone ett riktigt trevligt substitut i väntan på mer revolutionerande spel i samma genre.
Med titeln VVVVVV är det lätt att avfärda spelet som pretentiös indiedynga innan man ens börjat spela. Men bakom det överdrivet tillkrånglade namnet döljer sig ett förträffligt litet plattformsäventyr som överraskar med supervass bandesign. Spelet är stundtals galet svårt och bjuder på många kniviga passager men man blir aldrig överdrivet frustrerad. Sparpunkterna är utplacerade med omsorg och man behöver aldrig spela om jobbigt svåra partier.
Spelmekaniken är för övrigt det som står ut. Varje gång man hoppar drar gravitationen över gubben till motsatt sida. Med ett knapptryck står man upp och ner i taket med huvudet nedåt. Trycker man igen står man med huvudet uppåt och fötterna nedåt på marken under. Låter det konstigt? Det är i vilket fall solklart när man väl spelar.
Utseendemässigt påminner det kanske mest om någonting från Commodore 64-tiden. Grafiken är minst sagt simpel och återhållsam men inte desto mindre charmig för det. Och på tal om charmig, musiken är bland det bästa jag hört i ett spel på länge. Ännu roligare blir det när soundtracket visar sig vara skrivet av en svensk kille – Magnus Pålsson. Den är härligt bitpoppig och catchy som attan.
I korthet är VVVVVV ett retrodoftande plattformsspel med ovanligt bra musik och nivådesign. Köp eller testa demon av spelet här.
Guldtorsken är sen ett tag avverkad och vi är nöjda med våran lista. Visst, ett par personliga favoriter nådde inte riktigt hela vägen fram och hamnade precis utanför men jag tycker vi lyckades få in det mesta vi ville ha med. Men jag känner trots det att det finns ett gäng spel jag ändå vill ge lite rampljus och som föll precis innan målsnöret.
Rhythm Paradise
Kanske allra närmast att kvalificera sig in på listan var Rhythm Paradise. Jag har redan bloggat om det tidigare men låt oss bara säga att för mig var det inte Beatles Rockband eller Guitar Hero 5 som var årets musikspel utan detta lilla urflippade DS-spel.
Blueberry Garden
Erik Svedängs experiment kammade inte bara hem Seumas McNally Grand Prize för ”Best Independent Game” på 2009 års Independent Games Festival. Enligt mitt tycke kammade det framförallt hem full pott när det gäller design och atmosfär. Hade jag bara sluppit tidsbegränsningen och om spelet bara varit lite längre hade det utan tvekan kvalat in som ett av årets bästa.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Det finns ett väldigt enkelt skäl till att nya DS-Zelda inte fick vara med. Jag lyckades inte lägga vantarna på det i tid. Samtidigt är jag lite besviken på spelet nu när jag bekantat mig ordentligt med det. Ett bra spel är det visserligen men också en aning själlöst. Det hade definitivt platsat men det hade inte hotat några högre placeringar på listan.
Flower
Spelet som återuppväckte debatten om spel är konst och hela den där diskussionen igen. Jag tänker inte lägga mig i det hela men kan däremot konstatera att det nedladdningsbara Playstation Network-spelet Flower är en avslappnande och meditativ resa som ingen bör missa. Allt är sagolikt vackert och erbjuder ett skönt avbrott från allt vad skjutande och traditionella actionupplevelser heter.
iBlast Moki
Ett iPhonespel var länge aktuellt på listan men puttades till slut ner och övergavs till förmån för andra spel. Detta är ytterligare ett spel jag redan skrivet om här men kan snabbt sammanfattas som ett gulligt fysikpusselspel där precision och logiskt tänkande är spelarens främsta vapen.
Till sist vill jag önska er alla ett gott nytt år från oss på Radio Speltorsk och hoppas ni fortsätter läsa vår blogg och lyssna på vårat program så även under 2010. :)
Jag erkänner, jag är en sucker för fysikpusslande. Lyckats man dessutom stoppa in arga kamikaze-fåglar, en stor slangbella och gröna grisar i ett spel så är min lycka gjord.
Angry Birds handlar om hämnd. Grisarna har snott fåglarnas ägg och ockuperat sig i egentillverkade hus, monterade med allt från sköraste glas till hårdaste sten. Fåglarna har därför i sin tur byggt en gigantisk slangbella och slungar sig själva med livet som insats rakt in i byggnaderna för att dräpa de elaka svinen. Grym plot, eller hur?
Man får tillgång till ett bestämt antal fåglar inför varje bana utrustade med olika egenskaper. En kan spränga sig själv medan en annan värper ägg i luften som dyker ner som missiler i grisbyggnaderna. Det gäller därför att planera varje slangbellafärd med stor precision och list. Var ger den här fågeln med denna förmåga mest skada?, och så vidare.
Angry Birds ser tilltalande ut, är vansinnigt beroendeframkallande och ett praktexempel på hur ett iPhonespel ska se ut. Perfekt tillämpat för plattformen. Med en prislapp på sju spänn är det bara att slå till snabbt som ögat.
Nu har du chansen att vinna en nyckel till Nifflas nya spel Saira. Allt du behöver göra är att svara på en enkel fråga:
Huvudkaraktären i ett av Nifflas första spel Within a Deep Forest kom till av ett experiment som gick fel. Vad var det egentligen tänkt att karaktären skulle vara för någonting? (svaret hittar du på Nifflas hemsida)
Skicka svaret till feedback@radiospeltorsk.se och märk mejlet med ”Tävling”. Rätt svar ska vara inne på onsdag kl. 12.00 då vinnaren också kommer att presenteras någon gång på eftermiddagen. Lycka till!
Det finns ambitiösa spelprojekt och det finns sinnessjukt ambitiösa spelprojekt. Eskil Steenbergs spel Love bör placera sig i det senare facket. För er som har koll på läget har också redan uppmärksammat att vi intervjuar Eskil i säsongsavslutningen av Radio Speltorsk, ni andra, bege er omedelbart till podcastfliken och lyssna på denne karl! Han har mycket vettigt att säga sanna mina ord. Men mest häpnadsväckande är att han ensam utvecklar ett spel så komplext och massivt att större spelstudior går och skäms i vetskapen om detta. Eller kanske inte. Det är ett antagande från min sida men kanske inte mindre sant för det.
Samtidigt som man imponeras av åttagandet så undrar man lite om han är frisk i huvudet. Eller ja, det vet jag att han är. Jag har trots allt pratat med människan och han är en av de smartaste herrar jag haft nöjet att samtala med, men att man helt på egen hand utan ekonomiska medel utvecklar något så här vansinnigt omfattande är ändå en gåta för mig. Han får ingen ersättning för sitt slit och han väljer det själv dessutom. Många säger visserligen detsamma om mig och Sebastian gällandes tiden vi lägger ner på Radio Speltorsk, om än i mycket mindre skala vågar jag påstå, så kanske inte så galet trots allt. Vissa saker gör man för att man vill göra det, inte nödvändigtvis för att tjäna något på det.
Vart vill jag komma med det här? Jo, jag vill visa upp vad Love är för någonting. Att försöka förklara hur spelet spelas i en intervju är inte helt lätt (även om Eskil bemästrade det hela superbt). Det är i rörelse man ska se det lilla fenomenet. Spana in filmerna här nedan, dregla en aning över den supercoola visuella stilen, anmäl dig sedan till alpha-versionen på Love’s hemsida och kliv därefter in i Eskils storslagna värld.
Platypus har länge varit omtalat i indiekretsar. Kanske inte för att spelet besitter ett världsomvälvande spelupplägg, nä, verkligen inte. Spelet spelas som vilket ordinärt shmup som helst. Det är det grafiska som är grejen. Platypus ser nämligen ut att vara helt leranimerat. Effekten av detta är såklart att det ser skitsnyggt ut och därav förmodligen därför spelet hypats till en början. För visst älskar man bara leranimation i spel. Ta bara The Neverhood, Skullmonkeys och Clayfighter som alla är fantastiska kreationer till exempel.
Platypus släpptes ursprungligen av Squashy Software till PC som speciellt inriktat sig på att göra spel där grafiken ser väldigt ”lerig” ut. De jobbar just nu med att färdigställa Cletus Clay som också det är ett spel där det är stor fokus på lera.
Nu är dock Platypus precis släppt till Indie Games på Xbox 360 därav det här tipset. Detta är en portning som är gjord av Escapist Games och innefattas dessutom av co-op-läge och kostar 400 Microsoft Points (dvs ca 45 spänn). Så vet man med sig att man är helt galen i lera och shmup’s är det bara att logga in och inhandla på stört.
OmniLudiCon är ett otroligt charmigt webbaserat spelskaparverktyg som man gott bör ta sig en titt på. Det har ett fånigt simpelt upplägg, men möjligheterna är samtidigt enorma.
Min sadistiska plattformsådra väckt av ännu en genomspelning av Mega Man 9 slängde jag ihop Super Double Tim på några minuter men att döma av övriga utbudet finns det väldigt mycket mer man kan göra med det hela.
Jag är som bekant inte bara författare, utan även speldesigner. Eller ja…
OmniLudiCon är i alla fall ett otroligt charmigt webbaserat spelskaparverktyg som man gott bör ta sig en titt på. Det har ett fånigt simpelt upplägg, men möjligheterna är samtidigt riktigt stora.
Min sadistiska plattformsådra väckt av ännu en genomspelning av Mega Man 9 slängde jag ihop Super Double Tim på några minuter men att döma av övriga utbudet finns det väldigt mycket mer man kan göra med det hela.
Så, när ska vi egentligen få se Andreas fantastiska plattformslir han skröt om häromavsnittet?
Medan storspelen avlöser varann och slår på stora marknadsföringstrumman finns det små guldklimpar att upptäcka som varken hörs eller syns (om man inte som jag hänger på indiesajter tjugofyra timmar om dygnet). Kommande Saira är ett av dem. Jag intervjuade Nicklas ”Nifflas” Nygren, som ligger bakom spelet, för ett par år sen och fick intrycket av att han vill att alla hans spel ska utspela sig i samma universum. Saira ser onekligen ut som ett Knytt-spel på steroider och även om världen den här gången ser mer grafiskt imponerande ut så känns den igen från tidigare spel.
Men Nifflas titlar har aldrig handlat om grafiken. Det är atmosfären och inramningen som är spelens främsta styrka. Få svenska spelutvecklare lyckas förmedla nåt som känns just svenskt. Jag vill påstå att Within a Deep Forest, Knytt och Knytt Stories alla förmedlar en genuin svensk känsla med dess minimalistiskt återskapade granskogar och påtagliga norrländska vemod. Kanske inbillar jag mig bara men oavsett vad Nicklas egentliga avsikt är så är hans tidigare verk för mig väldigt unikt svenska i sin uppenbarelse.
Det är därför oerhört skönt att se att Saira, trots sin mer moderna grafikstil, verkar bjuda på samma hemtrevliga känsla som genomsyrade nyss nämnda trio.
Senaste kommentarer