
Spelade igår in en intervju med en indieutvecklare (vem det är hör ni på torsdag i veckans Radio Speltorsk) där han bland annat tog upp en utvecklarkollegas spel som inte uppmärksammas tillräckligt mycket. Efter att ha spelat det kan jag inte annat än att hålla med. Detta behöver lyftas fram.
Umbrella Adventure: The Castle of Cake är ett plattformsspel där man omedelbart reflekterar över dess unika estetik. Grafiken kan närmast beskrivas som blyertsmålad och består endast av olika nyanser av vitt och svart. Att spelet tagit tre år att utveckla framgår främst i den detaljrikedom som präglar spelets utseende. Bladen vaggar fram och tillbaka i bakgrunden medan regnstänk reflekteras i skärmen. Jag är inte riktigt lika förtjust i huvudkaraktären som tilldelats en sparsmakad mängd animationer och känns därför inte lika imponerande som resten av spelet grafiskt sett. Inget som stör nämnvärt och man vänjer sig snabbt vid att han rör sig en aning ryckigt.
Handlingen är så där lagom anspråkslös och kretsar kring ett fabeldjur (är det en ekorre?) som blivit av med sina delikata tårtbitar. Utrustad med ett paraply beger man sig därför ut på ett storslaget äventyr bland dessa vackert handmålade miljöer för att leta rätt på den mystiska tårttjuven. Paraplyet används främst till att ha ihjäl förvuxna insekter men också som en sköld och för att svinga sig mellan plattformar. Det rör sig i grund och botten om ett väldigt traditionellt spel där platåhoppandet får störst fokus.
Om man som jag diggar klassiska plattformsäventyr som dessutom utmärker sig genom ett udda men snyggt yttre ska man definitivt spana in Umbrella Adventure: The Castle of Cake. Det är ett imponerande och stämningsfullt spel som olyckligtvis har gått många förbi. Ge det en chans och posta en kommentar om vad ni tyckte sen.
Ladda ner spelet gratis här.
2010-04-26, Andreas
Ijumpman är en Indiedoftande pusselplattformare som överraskar med många finurliga inslag. Tittar man på skärmdumpar ser det kanske allra mest ut som ett gammalt C64-spel men så fort man börjar spela inser man att det trots sin retrolook är ett modernt och genomtänkt litet spel.
Varje nivå består av ett rörligt lager och ligger som en förgrund placerad över kommande banor vilket ger en cool 3D-effekt. Man kan med andra ord se vad som komma skall i bakgrunden. Målet består av att man ska ta sig till nivåns ”exit”-skylt som teleporterar den spartanskt illustrerade karaktären till nästa nivå och längre in i skärmen.
För att göra detta sveper man med fingret på skärmen för att röra figuren men man måste dessutom tilta maskinen åt olika håll för att komplettera fingerviftandet. Det låter klumpigt men fungerar överraskande bra. Beroende på hur du vrider din Iphone/Ipod/Ipad (?) påverkas gravitationen. Upp blir ner, vänster blir höger och så vidare. Gubben känns dock lite fladdrig och jag hade gärna sett att styrningen upplevts som mer stabil.
Musiken består av stämningshöjande ambientelectro och passar ypperligt in. Alla dessa små beståndsdelar bildar en välavvägd enhet och allt från den stilistiska grafiken till den innovativa rörelsekontrollen bidrar till en varierad upplevelse med djup.
Ijumpman kostar 22 kronor.
2010-04-14, Andreas

Joakim ”Konjak” Sandberg är en av Sveriges starkast lysande indiestjärnor. Hans bästa spel Noitu Love 2: Devolution är en otroligt kompetent actionrökare som kunde vara skapad av självaste Capcom under deras storhetstid på nittiotalet när de spottade ur sig cool 2D-action. Noitu Love 2 är en sprudlande pixelfest där halsbrytande nivådesign och stora bossar avlöser varann i ett vansinnigt tempo.
Spelet släpptes ursprungligen 2008 till PC men är återigen aktuellt då Golgoth Studios har plockat upp det för en kommande WiiWare-release vilket förhoppningsvis gör att fler spelare upptäcker spelets storhet. Det är gjort av en endaste kille dammit!
Sugen på att testa? Ladda hem demot på Konjak´s hemsida.
2010-04-13, Andreas
Tiden går fort när man har kul. Kanske lite för fort. Det var ju ett tag sedan vi skrev första inlägget i vår utvecklingsblogg här hos Radio Speltorsk. Men nu är det dags och vi har faktiskt gjort en hel del under dessa månader. Förutom att ha skrivit manus, ritat flödesscheman för pussel, designat spelobjekt så har vi även börjat formge och skissa på de karaktärer som ska finnas i spelet.
Manus kanske alla förstår varför det behövs, men vad är flödesscheman och varför behövs dem? Kort och gott så använder vi dem i Maziwa för att få en överblick över de pussel varje nivå innehåller. De ger oss en enkel överblick på vad som händer och när det ska hända. Detta hjälper naturligtvis även när vi väl börjar koda upp logiken.

Exempel på två flödesscheman från spelet.
Vi har även börjat planera och göra layout för de olika nivåerna i spelet. Alla objekt och miljöer görs i uteslutande i Photoshop. För att få en ett mer realistiskt utseende på objekten (som ni känner igen från det första spelet) så använder vi olika fotografier som vi retuschar ihop. Karaktärerna kommer dock skapas i Illustrator och Flash för att underlätta animeringen.

Spelobjekten och grafiken (förutom karaktärerna) skapas i Photoshop.
På tal om karaktärsdesign så har vi lagt en helt del energi på att visualisera om spelets huvudkaraktär Susu och vi arbetar fortfarande på att hitta det rätta utseendet. Men vi tänkte dela med oss av det vi har skissat ihop så här långt och visa er lite hur karaktären har växt fram steg för steg. Som ni ser så har vi haft en ganska klar vision om vissa grundläggande drag, den ljusblåa overallen och de stora ögonen är här för att stanna.

Karaktärsdesignen för Susu växer fram sakta men säkert.
Detta var allt vi tänkte bjuda på just nu. Fortsätt följ vårt Twitter-flöde eller bli ett fan på Facebook om ni vill ha kontinuerliga uppdateringar med härligt Maziwa-godis.
2010-02-22, Linus

The Company of Myself är en gratis flashbaserad pusselplattformare och ytterligare ett spel som leker med tidsmanipulation. En trend spelet delar med mycket annat från indievärlden. I mångt och mycket påminner det om Braid. Inte bara i hur spelmekaniken ter sig utan även i hur den surrealistiska historien berättas. Det är uppbyggt i nivåer och genom att kopiera sig själv, den senaste rörelsen och aktionen man utför får man hjälp med att nå slutdestinationen på banan. Flera av pusselmomenten är fantastiska och ger mig som spelare den där klassiska ”mindfuckkänslan”, där något som verkat vansinnigt svårt helt plötsligt känns löjligt enkelt.
Det är inget nytt Braid men åtminstone ett riktigt trevligt substitut i väntan på mer revolutionerande spel i samma genre.
Spela The Company of Myself här.
2010-02-01, Andreas
Senaste kommentarer