Ni vet den där beryktade ”tomheten” man upplever precis när man klarat ett spel? Den där känslan man bara får efter att en spelupplevelse griper tag i en, lämnat mig som spelare berörd? Jag sitter med den just nu.
Det var nämligen igår jag klarade Heavy Rain. Spelet jag suktat efter sen Fahrenheits fantastiska inledning bytts ut till flum och hokus pokus. Heavy Rain är den där inledande delen hela tiden och lite till spelet igenom. Jag har inte hunnit smälta allt än men undrar redan, vad är nästa steg? Hur kan man överträffa det som Cage och Quantic Dream åstadkommit utan att upprepa sig igen? Även om det är kraftigt förbättrat på flertalet punkter är trots allt Heavy Rain samma spel ännu en gång. David Cage lyckas förverkliga sin vision och sätter också därmed punkt för sina ambitioner att göra ett spel med en bra och vuxen handling. Jag är tveksam till att konceptet håller en gång till om inte flertalet innovationer medföljer.
Även om Heavy Rain är ett fenomenalt spel är nästa steg verkligen elddopet för David Cage. Tar han ytterligare ett kliv eller fegar han ur och gör samma sak ytterligare en gång? Jag ser redan nu fram emot Quantic Dreams nästa projekt och ser gärna att fler hakar på trenden de har skapat. Fler spel som vågar vara mer än själlösa actionkloner.
Jag hoppas innerligt att Heavy Rain bara är toppen av isberget. Att det finns fler utvecklare som vågar sopa undan gamla konventioner och de element som förknippas med traditionellt spelande. En mix av berättande och spelande som inte väljer bort manuset när spelbarheten knackar på dörren. Med Heavy Rain visar man att det finns hopp för äventyrsgenren och framtidens storyfokuserade spel.
Jag är knappast ensam om att ha stora förväntningar på Metroid: Other M. Ambitionen bakom är lovande. Att binda ihop och fylla de luckor som uppstått mellan Super Metroid och Metroid Fusion är ett smart drag och ger utrymme för en del intressanta infallssvinklar. Samtidigt är jag skraj för hur man tänkt att förvalta arvet. Team Ninjas fascination för tuttar och snabb ninjaaction känns rätt opassande för ett Metroidspel. Att Samus bröstmått ökat en gnutta sen sist kom väl inte som en överraskning men att sudda ut kännetecknande bitar från seriens tidigare delar som den isolerade känslan, utforskningen och en tyst, mystisk huvudkaraktär väcker en del funderingar.
Efter att ha läst en uppsjö spelintryck från skribenter som testade den version av spelet som fanns att tillgå på Nintendo Media Summit, mässan som gick av stapeln i dagarna, är jag både livrädd och väldigt förväntansfull. Tystnaden har brutits och i Other M möter vi en Samus som verkar föra en inre monolog med sig själv. En berättarteknik jag uppskattar i många fall och med lite tur funkar den också bra i det här fallet. När vi för inte så länge sen spelade in våran Metroid-special tillsammans med Jonas Högberg pratade vi mycket om hur mystiken försvinner kring en karaktär så fort hon eller han öppnar truten.
Man kan vara väldigt kluven inför att införa talets gåva i en spelserie som levt mycket på sin ovisshet och känsla av utsatt ensamhet. Antingen lyckas man med bedriften att begåva karaktären med en ny dimension och ge spelaren fler anledningar till att intressera sig för personen i fråga eller också slår man hål på de föreställningar spelaren haft. Det är en svår balansgång och en stor utmaning för Team Ninja att ro det hela i hamn utan att trampa på för många Metroid-fanboys hjärtan på vägen fram.
Jimmy Håkansson (Blog ‘Em Up och Level) skrev en intressant artikel i senaste Level där frågeställningen – ”måste spel vara roligt att spela?”, präglar texten. I en intervju med Daniel Benmergui, som bland annat skapat I Wish I Were The Moon och Today I Die, pratar Daniel om hur han struntar i om spelaren inte uppfattar sina spel som ”kul” utan hoppas istället att man känner någonting av att spela hans spel.
The Path är ett exempel på ett spel som inte är speciellt kul att spela men som ändå är väldigt spännande.
Vi var inne på hur vi vill att spel ska beröra oss och föda tankar efter vi lägger ifrån oss handkontrollen i senaste avsnittet av Radio Speltorsk (som släpps på torsdag). Jag har ofta hävdat att om jag har roligt med ett spel så är det per automatik ett bra spel. Det är i och för sig sant, det är dock inte ett konstaterande som gäller åt det andra hållet. När ett spel inte är skoj att spela behöver det inte betyda att det är ett dåligt spel. Jag spelar fram för allt spel för att uppleva någonting, för att bli känslomässigt berörd.
Den enkla och raka upplevelsen är den jag nämnde först – att ha kul. De flesta av spelen som finns ute idag är utvecklade i syfte att underhålla spelaren precis som i fallet med en påkostad actionfilm eller en skojig komedi. Utvecklaren behöver koncentrera sig på att göra en välfungerande spelmekanik och överrösa spelaren med spännande sekvenser. Antingen misslyckas man med att underhålla eller inte. Nästa typ av spel är ”upplevelsespelen” som jag väljer att kalla dem. I indiesfären hittar man mängder med spel av den här typen. Många lyckas varken förmedla ett budskap, väcka en tanke eller beröra, vilket gör dem till dåliga spel. Det är en hårfin gräns men de som klarar av att balansera på rätt sida utan att bli överpretantiöst kan väcka mer känslor hos mig som spelare än ett spel med en maffig hollywoodbudget i bagaget.
Jason Rohrers Passage är också det ett spel som bara vill förmedla en känsla.
Indiespelen är på många sätt framtiden för hur man med mediet kan skapa något mer än bara dumma actionshooters. Inget ont om dem, de kan som sagt vara väldigt underhållande, men åtminstone jag vill se mer bredd ute på spelhyllorna. Men det är inte bara indieutvecklarna som går i bräschen. Heavy Rain är lite av det stora testet för spelformen. Det är ett spel som ställer det spelmekaniska i bakgrunden och låter handlingen stå i centrum. Ett spel som vill få oss att känna.
Men till skillnad från indiespelen är Heavy Rain ett spel med en rejäl budget och därför väldigt intressant för framtiden. Om det blir en försäljningsuccé finns det stor risk för att fler spel av samma kaliber lyfts fram även fortsättningsvis. Vid en flopp kan det betyda döden, åtminstone under en lång tid framöver, för spelen där man fokuserar på mer än att bara ha kul.
En enig kritiker- och spelarkår är överens om att 2010 blir ett fantastiskt spelår. Men det som kanske är mest anmärkningsvärt är hur utspritt storspelen är fördelade. Frågan är vilken konsol som blir starkast? Som den listskadade individ jag är kunde jag därför inte hålla mig borta ifrån att sammanställa en lista över respektive konsols spelsläpp för 2010.
Att det kommer att uppstå förseningar, outannonserade spel som släpps och överraskningar får man också ta med i beräkningarna. Om vi dessutom får ta del av spel som The Last Guardian, Castlevania: Lords of Shadow med flera får vi ännu fler anledningar att jubla. Men de som är listade nedan kommer med stor sannolikhet att släppas i år vågar jag påstå (de med ett ”E” bakom titeln är exklusiva för formatet).
Xbox 360
Mass Effect 2 (E)
Final Fantasy XIII
Halo: Reach (E)
Alan Wake (E)
Bioshock 2
Dragon Age Origins: Awakening
Lost Planet 2
Dead Rising 2 (E)
Bayonetta
Darksiders
Max Payne 3
Red Dead Redemption
Splinter Cell: Conviction
Just Cause 2
Battlefield Bad Company 2
Mafia II
Super Street Fighter 4
Rage
Brink
Resonance of Fate
PS3
Heavy Rain (E)
Final Fantasy XIII
God of War III (E)
Yakuza 3 (E)
Bioshock 2
Dragon Age: Awakening
3D Dot Game Heroes (E)
Lost Planet 2
Bayonetta
Darksiders
Max Payne 3
Red Dead Redemption
Splinter Cell: Conviction
Just Cause 2
Battlefield Bad Company 2
Mafia II
Gran Turismo 5 (E)
Super Street Fighter 4
Rage
Brink
Resonance of Fate
Wii
Super Mario Galaxy 2 (E)
Metroid: Other M (E)
Zelda (E)
Tower of Shadow (E)
Sin & Punishment 2 (E)
Silent Hill: Shattered Memories (E)
No More Heroes 2: Desperate Struggle (E)
Epic Mickey (E)
Red Steel 2 (E)
Monster Hunter Tri (E)
Super Monkey Ball: Step & Roll (E)
Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon (E)
Rune Factory: Frontier (E)
Final Fantasy: Crystal Chronicles – Crystal Bearers (E)
Vilken konsol tycker du får flest bra spel under 2010?
Snake! Hur kan man bara glömma av denne mustachprydde gubbe?
Jag vet i ärlighetens namn inte varför jag slutade spela Metal Gear Solid 4 för sisådär ett halvår sedan. Precis lika mycket som jag hatat den trasiga spelmekaniken som präglat serien älskar jag den urflippade storyn, karaktärerna och de spektakulära scenerna. Den avslutande delen av det fjärde kapitlet levererar precis som tidigare kapitel en cliffhanger och en vändning i handlingen som få, om ens nåt spel lyckas vara i närheten av. Jag har, av vad jag har förstått, bara det avslutande kapitlet kvar nu och jag är väldigt exalterad över att ta del av vad som kommer att hända.
Jag startade faktiskt igång min sparfil precis efter att jag sett eftertexterna rulla i Mass Effect 2 och även om vi snackar ett spel av episka proportioner även i det fallet är det klasskillnad i hur jag upplever de bombastiska scenerna från Metal Gear Solid 4. Kojima bemästrar verkligen det där med att regissera spektakulära ögonblick och trots att jag finner mycket av det som händer i de mer gripande sekvenserna lite väl överspelat är det en fantastisk berättelse som man får ta del av på många sätt.
I vilket fall är jag glad att jag återupptog bekantskapen med den bortglömde gamlingen igen.
Jag vet inte hur det är med er, men personligen läser jag sällan recensioner. Speciellt när det kommer till spel där förväntningarna är riktigt höga. Låter det konstigt? Låt mig förklara. I mitt tycke är det allt för ofta som recensenterna avslöjar lite för mycket i sina texter. De flesta menar väl och försöker skriva en text som inte ska vara allt för avslöjande. Tyvärr slinker det allt för ofta med en liten hint om vad som komma skall. Vilket är ganska naturligt. Att bara få reda på hur kontrollen, grafiken eller ljudet är räcker oftast inte. De flesta vill veta om själva berättelsen också är något att hänga i julgranen.
Men är det ett väldigt lyckat spel så är det tydligen svårt att inte släppa en, eller flera, spoilers. Jag vet hur det är. Det är likadant när jag ska försöka förklara hur bra, eller dåligt för den delen, ett spel är för mina vänner. Utan att tänka sig för vill man förklara hur storartat spelet är. Hur gripande berättelsen är eller hur nervpirrande det är att se vad som döljer sig bakom hörnet. Så kära recensenter, tänkt efter en eller två gånger innan ni skriver era tankar om spelet. Jag vill i alla fall inte veta för mycket, för då förstörs spänningen.
Ska väl tillägga att jag faktiskt läser recensioner lite då och då. Vissa spel kan jag behöva veta lite mer om innan jag bestämmer mig om jag ska lägga min surt förvärvade riksdaler på dem. Speciellt om jag är lite misstänksam, men där det ändå finns en viss form av intresse.
Många, inklusive mig, har delat den uppfattningen länge. Man har gång på gång misslyckats med att sparka nytt liv i gamla franchises och lansera dem till nuvarande generation. Mest katastrofartade är den blåa igelkottens comebackförsök. De senaste årens våldtäkter av Segas en gång i tidens starkaste lysande stjärna har gjort honom till ett skämt. Som ikon och spelkaraktär håller jag Sonic som en av de bästa, men när han ständigt utsätts för ideologier och spelkoncept ämnat för någon annan, har jag redan gett upp för länge sen. Sonic har aldrig funkat i 3D. Att Sonic Adventure var ett bra spel när det kom råder det inget tvivel om men med dagens mått mätt är det knappt spelbart längre. Formsvackan sen Dreamcast-spelet har pekat spikrakt nedåt och ju fler töntiga karaktärer Sonic Team introducerat desto sämre har slutresultatet blivit.
Men nu i natt tändes ett litet ljus. Sega har börjat lyssna. Man gör precis det fansen har skrikit om – återlanserar Sonic och tar serien tillbaka till dess rötter.
I Sonic the Hedgehog 4: Episode 1 springer den blå igelkotten återigen med en sjuhelvetes fart fram genom grönbeklädda Green Hill Zone. Ett 2D-Sonic där vi slipper sopiga spelbara karaktärer, oprecis 3D-kontroll och omotiverade spelmoment. Spelet planeras att släppas i sommar till Xbox 360, PS3 och Wii, via respektives nedladdningstjänst. I vass HD-grafik till de första två och halvhygglig 480p till den sistnämnda. Ett överraskande klockrent beslut. Teasern som dykt upp är inte överdrivet matig men hintar om ett spel i samma gamla stil vi vande oss vid under Mega Drive-eran men som framförallt kanske gör serien kul att spela igen.
Med andra ord borde hela himlen svärma med flygande svin i detta nu.
Har du lyssnat på den andra delen av våran 2010-special med Victor vet du också att jag är lite less på Zelda-seriens upplägg. Nog för att spelen fortfarande är suveräna äventyr men man kan inte längre bortse från hur still utvecklingen stått. Under perioden serien funnits till har det trots allt släppts galet många spel och i det avseendet är det häpnadsväckande att upplägget knappt rubbats det minsta från del till del. Den största förändringen kom redan i övergången till del två 1988 men när spelet kritiserades på grund av de nya inslagen återgick man snabbt till den beprövade formulan från föregångaren till nästa del. Sen har man i princip kört på samma spår fram tills idag. Man kan hävda att serien fick en stor förändring i och med Ocarina of Time och 3D-grafiken men ärligt talat är den mer av en teknisk uppgradering och ett A Link to the Past i blockiga polygoner. Visst, finns det nyheter men det mesta känns igen från tidigare spel.
Numera lever Zelda i två olika versioner. Den bärbara och den stationära. I den bärbara varianten är det mesta oförändrat och spelas i princip fortfarande som i det allra första spelet. DS-spelen har visserligen klämt in en del fiffiga idéer som utnyttjar maskinens olika egenskaper men följer i övrigt samma struktur som spelen alltid gjort. Men det är på stationärt format och 3D-spelen serien stått mest still. Förutom grafiska skillnader är det bara transportmedlen som förändrats. Jag älskar de flesta av seriens titlar men börjar nu så till slut tröttna på att göra samma sak om och om igen.
Det är dags att gå tillbaka till ritbordet och återuppfinna Zelda igen. Ändra på saker som är synonymt med serien. Skippa delar som redan återanvänts hundratals gånger tidigare. Vänd ut och in på allt vi tror oss veta om Link, Zelda och trekraften. Det finns mycket man kan ta till för att göra serien fräsch igen. Med tanke på det lilla som hittills gjorts annorlunda behövs egentligen inga revolutionerande inslag för att man ska vara nöjd. Satsa på att bygga en historia och en handling som känns spännande och intressant. Midna i Twilight Princess var ett härligt tillskott men resten av berättelsen var för ofokusserad och ointressant. Och för guds skull, släng in röstskådisar till nästa del! Jag är trött på att föreställa mig hur karaktärerna egentligen låter. Skippa också den traditionella inledningen med en liten by som ska undersökas och de onödigt stillsamma första timmarna. Kasta in Link i hetluften från första stund och låt lugnare perioder dyka upp senare i spelet istället.
De saker jag tagit upp är ytterst små förändringar men skulle göra stor skillnad just i ett Zelda-spel. Man kan givetvis ta till mer spektakulära inslag för ytterligare effekt. Något jag gärna ser att man gör. Vi har vid flera tillfällen i Radio Speltorsk fantiserat om att placera Link i en framtidsdystopi, byta ut Epona mot en motorcykel och ersätta bomurangen med ett plasmagevär. Låter kanske lite drastiskt men det handlar i många fall om att våga göra oväntade saker för att förnya och förbättra.
Nåt man definitivt behöver göra är att bryta isär strukturen i hur man avancerar i spelvärlden. Att det hela tiden bygger på att återupprepa känns sedan länge tjatigt. Man börjar med att besöka en by där man får reda på vad man ska göra, efter det är det dags för en transportsträcka till ett tempel eller en grotta där man finner ett nytt föremål som man använder på bossen, och därefter repeterar man samma sak igen tills spelet är slut, med ytterst små skillnader i speldesignen. Eiji Aonuma har påstått att det här är nåt man ser över till nästa del och förhoppningsvis kan vi förvänta oss en mer oförutsägbar uppdragsstruktur.
Nästa Zelda är inte långt borta och jag hoppas verkligen att en av mina absoluta favoritserier lyckas förnya sig på ett par av de punkter jag tagit upp i den här texten. Spelet sägs numera dyka upp redan i år trots att det inte ens visats upp överhuvudtaget. Jag håller tummarna och jag blir gärna positivt överraskad när spelet slutligen avtäcks.
Om Batman Arkham Asylum var spelhöstens stora överraskning verkar Darksiders vara ”spelvårens” (vi kallar den så trots att snöhögarna fortfarande täcker synfältet utomhus) motsvarighet. Förvirringen kring Darksiders och jämförelsen med hack ‘n slash-spel som God of War och liknande verkar inte riktigt stämma överens med vad spelet i själva verket erbjuder, då stridandet bara verkar vara ett av Darksiders många moment. Eurogamer liknar det dessutom vid ett ”Metroidvania”, det vill säga ett spel där utforskande i kombination med uppgraderingar och ny utrustning utgör en stor del av upplägget.
Ni som lärt känna mig vet att jag är ett stort fan av den här ”subgenren” av mer äventyrsaktigt snitt och sväljer det mesta som inte är ren skit med hull och hår så mitt omdöme är kanske inte alltid det bästa, men det är någonting med detta upplägg som tilltalar mig extremt mycket. Att spelet i skrivandes stund snittar 88 på Metacritic gör knappast saken sämre. Smaken är som baken men mina förväntningar har stigit drastiskt efter de oväntat höga betygen.
Har Vigil Games debutspel ens varit med i förhandssnacket tidigare? Jag har visserligen hållit ett öga på det och glott på de filmer som sporadiskt dykt upp. Men om sanningen ska fram avfärdade jag det tidigt som ett spretigt Prototype, samtidigt som jag uppslukades av spelvårens allra hetaste och hur de har armbågat sig fram i feta pr-kampanjer. Om det nu visar sig vara så bra som mycket antyder, och för den delen bygga på ett spelkoncept som jag ofta finner vansinnigt bra i rätt sammanhang, är jag rädd för att det ändå försvinner och överges till förmån för de riktigt hypade titlarna i början av året.
2009 är över och vi kliver in i kanske det mest fullmatade spelåret någonsin, vilket ingjuter både fasa och förväntan inom mig. Under 2008 utmanade jag Andreas Ljungström till en tävling där vi skulle mäta våra krafter i vem som kunde klara flest spel under ett år. Det året klarade jag sammanlagt 30 olika spel. Visst, en del av dem var olika episodindelade spel, där varje del räknades som ett eget spel. Det viktigaste var att förnedra min motståndare så mycket som möjligt!
2009 hade jag inte samma press på mig, men lyckades ändå få ihop 18 avklarade spel. Dock uppstod det som var så vanligt innan 2008. Högen med påbörjade-men-ännu-inte-avklarade-spel. Vad jag förstått är detta inget ovanligt problem bland gamers världen över. Vissa spel förstår jag hamnar i den högen. Att pina sig igenom spel som Star Trek: Legacy eller Terminator Salvation gynnar varken casualspelare eller hardcorefans. De finns några enstaka sådana spel i min hög. Men majoriteten som ligger där är egentligen väldigt bra spel. Dragon Age: Origins ligger där. Likaså Borderlands och Halo 3: ODST. Det enda jag egentligen kan skylla på är två saker.
Det första är att det släpps alldeles för många bra spel. Visst, en hel del kan man egentligen vänta med tills man klarat av det första spelet. Men då dyker problem nummer två upp. Tiden. Är man inte en arbetslös, osocial, miljonär (eller speljournalist på heltid) så finns det många andra förpliktelser som tyvärr går före själva spelandet. Så är det i alla fall i mitt fall. Jag har ett arbete som tar upp en hel del tid. När jag är hemma på kvällarna vill jag gärna umgås med min sambo och mina vänner. Varannan helg kan jag visserligen ägna mig åt min spelhobby, för då arbetar min sambo, om jag inte själv planerat att göra någonting annat. Det som blir över är själva semestern. Men även då är det resor, familjeträffar och andra aktiviteter som ska planeras.
Det är även därför jag är tvetydig inför 2010. Jag har en stor förväntan på de otroligt många spel som under våren kommer rulla över oss som en ångvält. Samtidigt fasar jag över hur jag ska hinna spela allihopa? Det enda jag kan hoppas på är att hösten 2010 inte blir lika fullproppad som våren, för då finns det en liten strimma hopp att jag kommer hinna spela ikapp det jag kommer missa. För vem kommer ha tid att spela 2010-spel, under 2011? Skulle det vara möjligt att få några timmar till varje dygn?
/Tobias Jensen
När Tobias inte skriver fina gästblogginlägg åt Radio Speltorsk driver han dessutom spelmusikpodcasten Spelklassiker Musik.
Senaste kommentarer