
Efter att lyssnat på Andreas och Sebastians medverkan i Retroresan började jag fundera på vad som egentligen kan räknas som retro? Läser man på wikipedia verkar de flesta vara överens om att det handlar om gamla konsolerna från 80-talet och bakåt. Men läser man diverse spelforum verkar åsikterna gå isär. Vissa anser att det handlar om två dimensioner mot tre dimensioner, medan andra mer ser till vilken generation spelkonsoler tillhör.
Bland musik, konst, bilar och framför allt kläder handlar retro om att något gammalt har blivit populärt igen. Som t ex kläder ifrån 70-talet, eller att biltillverkare sneglar på gamla modeller för att återskapa liknande utseende. Om det skulle överföras till spelvärlden borde väl retro i den rätta bemärkelsen vara spel som t ex Mega Man 9, Bit. Trip Runner och 3D Dot Game Heroes? Spel som flörtar med 8-bit och 16-bit eran. Spel som enligt wikipedia anses vara ”modern retro”.
Eftersom spelindustrin fortfarande är så pass ung tycker jag att de är svårt att dra en gräns för när ett spel blivit retro. Att påstå att de gamla pixliga spelen är retro och att 3D-spel inte är det känns också underligt. Skulle spel från Playstation 1 eller Saturn-eran inte vara retro? Finns det dessutom olika grader av retro? Är Space Invaders mer retro än Super Mario World?
Hur skulle du definiera retro?
2010-07-18, Tobias
Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.
År 2009
Trots flertalet starka spelreleaser i sig föreföll 2009 lite som ett misslyckandets år, åtminstone om man tar extra hänsyn till vår lokala svenska marknad. Spelstudion Grin som varit på frammarsch, och under en period var Sveriges största, lades hastigt och olustigt ner, och knappt hade vi hämtat oss från det innan den anrika speltidningen Super Play råkade ut för samma dystra öde. På ett globalare plan möttes Sonys PSP Go med kalla handen av de flesta och visade att allt inte per automatik blev framgångsrikt bara för att det byggde på digital distribution.
Men det var faktiskt ytterligare en institution i spelvärlden som fick en officiell nedläggning, nämligen 3D Realms evighetsprojekt Duke Nukem Forever. Efter tolv års utveckling – eller brist på detsamma – var det äntligen slut på den osannolika sagan som sedan länge fått den tidigare hackkycklingen Daikatana att framstå som lyckad i jämförelse. Men vissa ljusglimtar gick ändå att ana. Efter två väldigt nedtonade år tog sig världens största spelmässa E3 i kragen och började återigen närma sig det galna spektakel som präglat spelmedia under början av 00-talet. Som helhet visade sig branschen också klara sig bättre än nästan någon annan i den ekonomiska recession som drabbat världen och ur en ren konsumentsynpunkt var det svårt att vara missnöjd med årets utbud.
Och där är vi nu. I de första stapplande stegen av 10-talet.
2010-06-22, Sebastian Magnusson
Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.
År 2008
År 2008 skakades flera invanda mönster upp. Electronic Arts ändrade riktning från enbart uppföljare och licensspel och lanserade tre helt nya spelserier under året, Army of Two, Dead Space och Mirror’s Edge. Det nybildade Activision Blizzard gjorde istället tvärtom, och slängde ut titlar som Brütal Legend till förmån för mer beprövade koncept. I och med att de dessutom tagit över rollen som världens största speldistributör utropades de omedelbart till det ”nya EA” och även om företagets vd Bobby Kotick gjort sig till ovän med nästan alla tv-spelare på planeten via uttalanden som ”mitt mål är att utrota allt som är kul med spelutveckling” så blomstrar företaget marknadsmässigt tack vare urstarka titlar som World of Warcraft, Modern Warfare och Guitar Hero.
Det blev dock alltmer tydligt att plastskivor i butik långt ifrån var det enda sättet att sälja spel. Xbox Live Arcade fick sitt starkaste år någonsin via profiltitlar som Braid, medan Sonys och Nintendos alternativ även de visade framfötterna. På PC-fronten var digital distribution nu mer regel än undantag. En sista oväntad konkurrent var dock de som satsade hårdast på Internetbaserad spelförsäljning. Apples succémobil Iphone öppnades under 2008 för tredjepartsutveckling, med en helt osannolik mängd spel som följd. Extremt billiga priser i kombination med en kapabel hårdvara gjorde nästan övernatt mobilspel mångfalt mer legitima än N-Gage lyckats med på åratal.
2010-06-16, Sebastian Magnusson
Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.
År 2007
Med ett års försprång hade Microsoft kopplat ett starkt grepp om marknaden, särskilt i Nordamerika och framför allt Playstation 3, som mest konkurrerade mot Xbox 360, föreföll svagt ute. En fruktansvärt dyr utvecklingskostnad (och lanseringspris!), förseningar, PR-blunders och Sonys rent allmänt svajiga ekonomi hade på kort tid kostat dem det järngrepp tidigare generationer av Playstation tagit om spelbranschen och det är först i skrivande stund som de kan anspela på annat än en tredjeplats i konsolracet. På basis av detta fick speldecenniets kanske mest inflytelserika man Ken Kutaragi kliva ned från sin roll som ledare för Sony Computer Entertainment Europe, mindre än ett halvår efter att Playstation 3 lanserats. Sony-ledningen hade helt enkelt tappat förtroendet för honom.
Men trots sina framgångar hade Microsoft egna problem. Det började bli mer och mer uppenbart att hårdvaran i Xbox 360 inte höll en acceptabel kvalitetsstandard och till slut var det ohållbart rent PR-mässigt för Microsoft att inte erkänna det. En massiv retroaktiv garantiförlängning räddade lite goodwill, men kostade dem samtidigt över en miljard dollar och all chans att för första gången göra vinst på Xbox-satsningen. Som salt i såren lyckades också deras klart profilstarkaste spelutvecklare Bungie bryta sig loss från Microsoft Game Studios och även om deras Halo 3 blev en stor framgång så fick det – och allt annat – se sig slaget av Call of Duty 4: Modern Warfare. Det var egentligen bara Nintendo som kunde konkurrera och med Wii precis som med Nintendo DS var det på helt andra premisser. Det nya Nintendo var en framgång ingen längre kunde tvivla på.
2010-06-13, Sebastian Magnusson

Att 3D är det nya svarta inom hemelektronikbranschen kan ju inte ha undgått någon, och framförallt med Nintendo 3DS gör det stort intåg även i spelvärlden. Men också Sony satsar på 3D och släppte häromdagen uppdaterade versioner av några olika PSN-spel. Längre framåt har vi bland annat Killzone 3 som även det har stöd för tekniken. Men det är ju inte första gången som 3D är superhett. Jag minns själv hur jag i början av 90-talet fick ta del av dåtidens framtid via Dactyl Nightmare på Gröna Lund i Stockholm och i samma veva var Nintendo som bekant också och nosade i de tredimensionella tassemarkerna. På den tiden var nomenklaturen dock Virtual Reality eller Cyberspace och hade framförallt sina rötter i det föregående decenniets skönlitterära fascination för ämnet som gjorts populärt av böcker och filmer som Neuromancer och Tron.
Nu när det är dags igen ser jag en unik möjlighet för spelmediet. Visst är det skittufft att se Avatar eller Killzone 3 i 3D, men jag förstår ändå de som avskriver det hela som en gimmick. Det som utgör nyckeln till något mer intressant är spelbranschens andra trend – rörelsekänsliga kontroller. Något som i nio fall av tio annars mest brukats för omotiverade epilepsiimitationer kan i kombination med stereoskopisk 3D potentiellt leda till något riktigt coolt. Med ett par 3D-brillor på huvudet och en Playstation Move i näven ser man inte bara ut som en karaktär från en halvtaskig cyberspace-rulle, utan man är faktiskt också ganska nära den upplevelse som som sci-fi-författarna fantiserade om.
Att fysiskt kunna interagera med inbillade objekt i en tredimensionell värld låter antingen som om man tagit någon whisky för mycket eller är på ett holodeck från Star Trek. Ett jävla holodeck i vardagsrummet känns faktiskt ganska episkt. Vad som framförallt saknas för att göra illusionen komplett är väl dock själva fysikaliteten, att kunna röra vid föremål och känna dem. Men ändå, ganska nära! Och den sista pusselbiten är kanske inte så långt bort som man kan tro…
2010-06-11, Sebastian Magnusson
Senaste kommentarer