Radio Speltorsk

2000-talet vi minns: år 2007

0

Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.

ken2År 2007
Med ett års försprång hade Microsoft kopplat ett starkt grepp om marknaden, särskilt i Nordamerika och framför allt Playstation 3, som mest konkurrerade mot Xbox 360, föreföll svagt ute. En fruktansvärt dyr utvecklingskostnad (och lanseringspris!), förseningar, PR-blunders och Sonys rent allmänt svajiga ekonomi hade på kort tid kostat dem det järngrepp tidigare generationer av Playstation tagit om spelbranschen och det är först i skrivande stund som de kan anspela på annat än en tredjeplats i konsolracet. På basis av detta fick speldecenniets kanske mest inflytelserika man Ken Kutaragi kliva ned från sin roll som ledare för Sony Computer Entertainment Europe, mindre än ett halvår efter att Playstation 3 lanserats. Sony-ledningen hade helt enkelt tappat förtroendet för honom.

Kanske inte vad Microsoft helst hade velat bli ihågkomna för.Men trots sina framgångar hade Microsoft egna problem. Det började bli mer och mer uppenbart att hårdvaran i Xbox 360 inte höll en acceptabel kvalitetsstandard och till slut var det ohållbart rent PR-mässigt för Microsoft att inte erkänna det. En massiv retroaktiv garantiförlängning räddade lite goodwill, men kostade dem samtidigt över en miljard dollar och all chans att för första gången göra vinst på Xbox-satsningen. Som salt i såren lyckades också deras klart profilstarkaste spelutvecklare Bungie bryta sig loss från Microsoft Game Studios och även om deras Halo 3 blev en stor framgång så fick det – och allt annat – se sig slaget av Call of Duty 4: Modern Warfare. Det var egentligen bara Nintendo som kunde konkurrera och med Wii precis som med Nintendo DS var det på helt andra premisser. Det nya Nintendo var en framgång ingen längre kunde tvivla på.

2010-06-13, Sebastian Magnusson

Cyberspace 2.0

7

3d

Att 3D är det nya svarta inom hemelektronikbranschen kan ju inte ha undgått någon, och framförallt med Nintendo 3DS gör det stort intåg även i spelvärlden. Men också Sony satsar på 3D och släppte häromdagen uppdaterade versioner av några olika PSN-spel. Längre framåt har vi bland annat Killzone 3 som även det har stöd för tekniken. Men det är ju inte första gången som 3D är superhett. Jag minns själv hur jag i början av 90-talet fick ta del av dåtidens framtid via Dactyl Nightmare på Gröna Lund i Stockholm och i samma veva var Nintendo som bekant också och nosade i de tredimensionella tassemarkerna. På den tiden var nomenklaturen dock Virtual Reality eller Cyberspace och hade framförallt sina rötter i det föregående decenniets skönlitterära fascination för ämnet som gjorts populärt av böcker och filmer som Neuromancer och Tron.

Nu när det är dags igen ser jag en unik möjlighet för spelmediet. Visst är det skittufft att se Avatar eller Killzone 3 i 3D, men jag förstår ändå de som avskriver det hela som en gimmick. Det som utgör nyckeln till något mer intressant är spelbranschens andra trend – rörelsekänsliga kontroller. Något som i nio fall av tio annars mest brukats för omotiverade epilepsiimitationer kan i kombination med stereoskopisk 3D potentiellt leda till något riktigt coolt. Med ett par 3D-brillor på huvudet och en Playstation Move i näven ser man inte bara ut som en karaktär från en halvtaskig cyberspace-rulle, utan man är faktiskt också ganska nära den upplevelse som som sci-fi-författarna fantiserade om.

Att fysiskt kunna interagera med inbillade objekt i en tredimensionell värld låter antingen som om man tagit någon whisky för mycket eller är på ett holodeck från Star Trek. Ett jävla holodeck i vardagsrummet känns faktiskt ganska episkt. Vad som framförallt saknas för att göra illusionen komplett är väl dock själva fysikaliteten, att kunna röra vid föremål och känna dem. Men ändå, ganska nära! Och den sista pusselbiten är kanske inte så långt bort som man kan tro…

2010-06-11, Sebastian Magnusson

2000-talet vi minns: år 2006

0

Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.

starforceÅr 2006
Att förhindra piratkopiering hade länge varit av hög prioritet för utgivarna och framför allt på PC-fronten började snaran dras åt. Det mest drakoniska kopieringsskyddet var Starforce och även om det ansågs som ett av de ”säkrare” alternativen så anklagades det också för att slöa ner datorn och kompromettera dess säkerhet och stabilitet. När den inflytelserika bloggen Boingboing kallade Starforce för malware träffade skiten den proverbiala fläkten. Starforce viftade med stämningsbrev medan missnöjda spelare å sin sida startade en av få framgångsrika Internetbojkotter mot spel som nyttjade det systemet. När dammet väl lagt sig hade Starforces mest inflytelserika kund, UbiSoft, bestämt sig för att övergå till andra kopieringsskydd.

Med en allt mer uppkopplad publik började onlineaktivering bli en mer acceptabel metod, men samtidigt kan man undra om det inte var lite av en pyrrhusseger för de inbitna PC-spelarna. Vad gäller traditionella stortitlar har fokusen flyttats över alltmer mot konsol under 00-talets gång och oförmågan att skydda sig mot piratkopiering får anses vara åtminstone en del av orsaken. Ett annat bidragande steg i den utvecklingen skedde förstås mot slutet av året, när den nuvarande konsolgenerationstrion kompletterades med Wii och Playstation 3.

2010-06-10, Sebastian Magnusson

2000-talet vi minns: år 2004

0

Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.

steamÅr 2004
År 2004 lade grunden till två otroligt viktiga onlineinitiativ som i princip på egen hand skulle komma att dominera hela andra halvan av 00-talet. Valve släppte efter sex svåra år äntligen uppföljaren till extremt hyllade Half-Life. Half-Life 2 blev om möjligt än mer hyllat än sin föregångare och pekades ut som ett exempel för framtida spel i genren. Men framförallt var det en trojansk häst för Valves onlinetjänst Steam som lanserats i tysthet året dessförinnan.

Trycket blev extremt stort på aktiveringsservrarna och sällan har väl något varit hatat så mycket som Steam när nyblivna Half-Life 2-ägare satt och svor för att de inte kunde använda sitt köpta spel. Men trots illvilja lyckades vågspelet, Steam var installerat hos miljontals spelare och allt eftersom det förbättrades förbyttes ilskan mot uppskattning. Idag är Steams onlinebutik och community-funktioner navet som hela PC-marknaden roterar kring medan Valve är en av plattformens två mest rosade spelutvecklare.

wowSenare samma år skulle den andra skon trilla ned när Blizzard lanserade World of Warcraft. Blizzard gjorde vad Blizzard gör och introducerade kanske inte så mycket nytt till genren, men förbättrade och förenklade på nästan samtliga plan tills det blev en så slipad produkt att det tilltalade en bredare publik än bara de allra mest inbitna nördarna. Eller ja, så slipat som ett onlinerollspel kan vara kanske, för likt de flesta dylika lanseringar var mycket i ett ofärdigt stadium och inloggningsköer var under en längre tid vanliga. World of Warcrafts fortsatta framgångar behöver egentligen inte ältas, men Blizzards tidigare meritlista till trots hade nog ingen kunna förvänta sig vilken gigant spelet skulle bli och det är fortfarande omöjligt att släppa ett spel i genren utan att försöka mäta sig med det. Hittills utan framgång.

kenEn synnerligen intressant batalj tog också sin början detta år. Sony gjorde intåg på den bärbara spelmarknaden med sin PSP och Nintendos största kassako verkade nu för första gången på allvar hotad. De kontrade därmed med den betydligt mindre kraftfulla Nintendo DS, som av de flesta sågs som en förhalningsstrategi medan företaget arbetade fram den riktiga uppföljaren till Game Boy för att konkurrera med PSP. Som så många gånger tidigare skulle ”de flesta” med tiden visa sig ha ganska fel.

2010-06-04, Sebastian Magnusson

Ett licensspel med existensberättigande

0

lobo
Lobo in action.

Den hårdaste killen jag visste när jag var ”liten” var Lobo. Jag stiftade först bekantskap med denne brutala antihjälte i serietidningen L.E.G.I.O.N. & Lobo. En tidning som dessvärre endast utkom i tre nummer 1992, men jag läste dem alla tills sidorna lossnade av slitage. Lobo var en oerhört mörk karaktär och inte på nåt vis lik de gamla vanliga DC Comics-hjältar man var van vid på den tiden. Han gick under epitetet ”rymdpsykopat” med all rätt. Serien var extremt våldsam och blod samt avslitna lemmar förekom i var och varannan bildruta. Därför med tanke på de senare årens många spelprotoganister med tveksam hjältegloria är det hög tid att man gör ett spel baserat på den psykotiska prisjägaren (även om det visserligen har gjorts försök tidigare).

Tänk dig ett spel i samma stil som God of War men med en hubbvärld, där man som den prisjägare man är åtar sig uppdrag för att håva in storkovan. För att transportera sig till de olika planeterna där uppdragen äger rum har man sin trogna svävarmotorcykel till hjälp. En gnutta rollspel och en stor del beat em up/hack ‘n slash med andra ord. Anlita Santa Monica Studios och Double Fine Productions så är saken biff. Licensspel behöver inte vara skit om grundmaterialet är bra och utvecklaren kompetent.

lobo12
Som sagt, dekapiterade kroppsdelar hörde till vanligheterna i serien om Lobo.

Trots att serien om Lobo primärt handlade om överdrivet våld så fanns det ändå plats för humor och lustiga kommentarer. Det är där Tim Schafer och Double Fine kommer in med sin expertis. Även om hans senaste spel Brütal Legend visade prov på duglig spelmekanik var det berättandet som glänste. Och vi vet att de är solida på den punkten med spel som Grim Fandango och Psychonauts i bagaget. Det är just därför man bör ta hjälp av Santa Monica Studios som är oöverträffade när det kommer till episkt lemlästande. En klockren kombo för detta spel med andra ord.

För er som blivit nyfikna på Lobo finner mängder med allt från nördig till onödig fakta om honom här.

Finns det fler exempel på licenser som skulle passa bra som spel?

2010-06-03, Andreas