Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.

År 2003
Vid det här laget rådde det ingen tvekan om att Playstation 2 stod som hemmamarknadens överlägsna segrare, men samtidigt hade också en annan trend från denna konsolgeneration klart utkristalliserats. Även om exklusiva titlar fortfarande var extremt viktiga så fick konsoltillverkarna i allt större utsträckning börja stå för dem själva.
Ökade utvecklingskostnader i samband med konsolernas allt mer likriktade hårdvara gjorde att tredjepartsutvecklarna ofta såg ekonomiskt intresse i att släppa sina spel på flertalet plattformar och det var inte längre ovanligt att se samma spel på samtliga tre konsoler såväl som till PC. Till skillnad från tidigare generationer innebar det att även konsolkrigets förlorare kunde stoltsera med mer kompletta spelbibliotek än som varit brukligt vilket egentligen gynnade alla utom Sony.

Några andra som började upptäcka framgångens baksida var Rockstar. I februari 2003 försvarade sig en mordåtalad amerikansk 16-åring med att hans besatthet med Grand Theft Auto III varit orsaken till hans brott. Detta på inrådan av tv-spelshatande advokaten Jack Thompson som tillsammans med filmproducenten Uwe Boll – som släppte sin första anskrämliga spelbaserade film House of the Dead samma år – skulle komma att bli 2000-talets mest älskade hatobjekt för tv-spelare. Två ytterligare uppmärksammade mordfall skulle under årets gång peka ut Grand Theft Auto som en bidragande faktor för våldsdåden och moralpaniken var nu uppe i höjder som inte hade skådats sedan Mortal Kombat.
2010-06-02, Sebastian Magnusson

I och med att Andreas skrev om att handlingen i spel har fått sig ett uppsving kom jag och tänka på lite äldre tankar som jag hade för något år sedan när jag fortfarande skrev för Pricerunners spelblogg. Hur handlingen i spel skulle kunna få stort genomslag i form av episodindelade spel. Här gör jag en jämförelse med film och tv-serievärlden.
Även om jag gillar att kolla på film så föredrar jag trots allt tv-serier. Både serier i följetongsform, som Lost eller Heroes och serier där varje avsnitt har ett specifikt slut som C.S.I eller My Name is Earl (förutom när de har dubbelavsnitt eller liknande). I serier hinner du dessutom lära känna karaktärerna bättre och få ett annat djup än i filmer. Spel lider lite av samma problem. Visserligen hinner du få en ganska bra inblick i en karaktärs liv när det handlar om ett RPG med en speltid på 40 timmar, men du får sällan se dem brottas med sina vardagliga bestyr. Det är även därför jag gillar episodindelade spel. Som till exempel Sam & Max, Strong Bad, Siren: Blood Curse och kommande Sonic the Hedgehog 4. För ibland har man helt enkelt inte tid att spela ett långt spel.
Dessa spel är till stor del utformade som en tv-serie, där du själv väljer om du
vill endast köpa en episod eller fler samtidigt. I vissa fall är varje episod fristående som i Sam & Max falls (även om de knyts ihop i slutet), eller mer sammanhängande som Siren: Blood Curse. Det som är gemensamt är att man som spelare får chansen att lära känna karaktärerna på ett mer ingående sätt och varje episod tar inte mer än tre-fyra timmar att klara.
Denna form har en klar fördel jämfört med vanliga spel. De som jag nämnt tidigare är antingen humoristiska spel eller skräckspel, men jag skulle mer än gärna se en variant av till exempel C.S.I eller Criminal Minds. Där man varje månad, eller hur ofta episoderna släpps, får jaga en kallblodig mördare eller göra en brottsplatsundersökning in i minsta detalj. Allt medan man får lära känna karaktärerna närmare och även vara med om när någon får dåligt samvete för att han/hon inte hunnit hämta barnet på dagis eller att någon har alkoholproblem. Lite vardagskänsla helt enkelt. Eller varför inte ett episodindelat spel som är mer som en dramaserie? Ett peka-klicka spel i en villaförort till en amerikansk storstad. Där fokus ligger på handling och dramaturgi. Vad gör egentligen fru Smith när hennes man är bortrest på affärsresa? Vad är det för konstiga ljus som kommer från paret Mendozas källare varje kväll? Varför får inte Jake vara med de andra barnen och leka?
Episodindelade spel skulle kunna få ett helt annat fokus. Där man istället för att lägga energi på gigantiska explosioner, häftiga biljakter och hur väl man kan ta skydd bakom en vägg eller inte, får ett väl genomarbetat manus med bra repliker, en spännande handling och intriger som faktiskt känns medryckande och gör att man vill spela vidare för att få reda på vad som händer. Nedladdningsbara spel, och speciellt episodindelade spel, tror jag är en del av framtiden, varför inte försöka göra något nytt och fräscht samtidigt?
2010-05-30, Tobias
Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.
År 2002
Med alla konsoler slutligen släppta i samtliga territorier började istället mjukvarukriget ta fart på allvar. Nintendo släppte okaraktäristiskt två stortitlar under samma år, Super Mario Sunshine såväl som Samus Arans återkomst Metroid Prime. Det senare var ett skolboksexempel på att man inte skall döma saker på förhand. Att låta en kaosdrabbad amerikansk utvecklare göra Nintendos näst intill heliga rymdtrilogi till en förstapersonsskjutare gick inte väl över hos många, men det slutgiltiga resultatet golvade en hel spelvärld och det är svårt att hitta någon som inte älskar Metroid Prime.
Många andra namnkunniga spelserier fick också nya installationer, däribland Grand Theft Auto – som återigen skulle toppa alla försäljningssiffror – Warcraft, Gran Turismo och The Elder Scrolls. Men det var också ett år för nyetableringar – de första delarna i serier som Kingdom Hearts, Ratchet & Clank och Splinter Cell släpptes alla 2002. Det gjorde även Battlefield 1942, som nästan över en natt gjorde forna flipper- och bilspelsutvecklarna Digital Illusions till Sveriges största och mest välkända spelutvecklare.
Annars var det affärstransaktioner som präglade året. Nintendos trogna andrafiol Rare köptes istället upp av konkurrenten Microsoft för smått otroliga 375 miljoner dollar och inbitna Nintendo-anhängare världen över fick illa kvickt börja inta ståndpunkten att ”Goldeneye inte var så bra trots allt”. Mindre omvälvande, men mer lokalt, var Vivendi Universals förvärv av svenska Massive Entertainment. Den allra största skrällen var dock när rivalerna Enix och Square avslöjade att de avsåg att gå samman. Tillsammans stod de två för en överväldigande majoritet av den japanska rollspelsförsäljningen och enade verkade de oslagbara på den rollspelsälskande hemmamarknaden.
2010-05-29, Sebastian Magnusson
Historien formar framtiden. Var spelbranschen är idag, och vart den är på väg, är en direkt konsekvens av allt som skett dessförinnan. De gångna tio åren har sett giganters uppgång och fall, revolutioner som förändrat vårt sätt att se på tv-spel och satt trender som än idag präglar mediets utveckling. Så följ med oss när vi minns de milstolpar som fört oss dit vi är idag.
År 2001
Nu bekräftades det moderna axiomet att det bara kan finnas tre konkurrerande konsoltillverkare samtidigt. Efter mer än femton års hårdvaruutveckling bekräftade Sega det många haft på känn, att de planerade avveckla Dreamcast och hädanefter fokusera enbart på spelutveckling. Trots att beslutet räddade Sega från trolig konkurs så blev de inte som många förutspådde ”världens bästa tredjepartsutvecklare” utan när utvecklingsteamen fick brottas med såväl ny hårdvara som moralproblem kändes istället mycket av den forna Sega-magin som bortblåst.
Det var nya utmanaren Microsoft som med sin Xbox fick ta över stafettpinnen från Sega. Microsoft var oprövade i konsolmarknaden och såväl kontrollen som konsolen kändes stor och klumpig men de hade ett ess i rockärmen som nästan på egen hand räddade Microsofts hårdvarusatsning: Halo. Den före detta Macintosh-inriktade skjutaren emottog odelade hyllningar och sålde som smör i solsken. Precis som ”Doom clone” var en tidig synonym till förstapersonsskjutare så blev ”Halo killer” den heliga graalen för samtliga stora släpp i genren till konsol, och att den en gång PC-dominerade genren nu är som störst på konsoler kan nog tillskrivas just Halo.
Även Nintendo släppte sin nya maskin Gamecube detta år och – brända av Nintendo 64 – övergav de för första gången cartridgeformatet. Ingen av dessa två apparater nådde dock vore breddgrader förrän året därpå, till skillnad från Game Boy Advance. Trots att denna ”bärbara SNES” inte skulle sälja lika väl som vare sig sin föregångare eller efterträdare så var den likt alla Nintendos bärbara apparater otroligt framgångsrik och väldigt lönsam.
Men på hemmamarknaden fanns det egentligen inget som kunde stoppa Sony. Med titlar som Metal Gear Solid 2, Ico och Devil May Cry hade spelsläppen nu kommit igång på allvar. Men framför allt var det tack vare ett spel som skulle visa sig bli lika framgångsrikt som kontroversiellt – Grand Theft Auto III.
2010-05-27, Sebastian Magnusson

Med Heavy Rain och nu senast Alan Wake så börjar spelmediet äntligen närma sig nåt jag verkligen kan omfamna och njuta av på ett sätt jag hoppats på under en lång tid. Man har kommit till en punkt där spelmakarna, eller åtminstone några av dem, satsar på att fokusera på mer än spelmekanik. Handlingen har tagit plats som en viktig beståndsdel bredvid dem som varit självklara sen länge. Vissa lyckas bättre än andra men jag tycker mig se en röd tråd inom spelbranschen. Det finns en tendens till att vilja berätta nåt mer med sina spel än – ”kolla vilka läskiga monster du kan spränga åt helvete i vårat spel”!
Jag klarade nyligen Alan Wake och är lite förgrymmad över hur många bemött spelet. Jag får intrycket av att det bedömts på felaktiga premisser. Det får kritik för att det är linjärt och för att man slopat den öppna världen till förmån för storyn. Samtidigt hyllas många andras, i mitt tycke, katastrofalt trasiga uppdragsbaserade berättande. Självklart kan hypen vara en bidragande orsak till den kritik spelet fått utstå. Drygt fem års produktionstid gör, oavsett hur bra spelet är, alltid intrycken en otjänst. Jag har full förståelse för hur förväntningar kan påverka ett omdöme men samtidigt lyckas Remedy leverera allt det man utlovat. Det är den psykologiska thrillern i spelform man hela tiden uttalat att det ska vara och jag har aldrig spelat ett så här tajt, stämningsfullt och bra berättat actionspel någonsin tidigare.
Personligen är det upplevelsen jag vill åt när jag spelar. Visst, jag kan vara nöjd med att bara ha kul ibland och det är alltid ett bra mål att eftersträva som utvecklare. Men det är hela tiden den där gripande och omvälvande spelupplevelsen jag vill uppleva. Jag vill bli involverad i berättelsen, helst helt uppslukad av den. Även om vi inte är där än så är fortfarande en bra handling i spel mer engagerande än plattformsperfekta banor och skojfriskt pang-pang som största fokus. Det perfekta handlingdrivna spelet har inte skapats än, och kommer säkert aldrig göra det heller, men vi börjar åtminstone närma oss.
2010-05-25, Andreas
Senaste kommentarer